Campagne
Deuxième partie de la campagne de L’Ennemi intérieur
Au moment convenu, nous émergerons de nos repaires secrets et nous mettrons à genoux les villes et cités de l’Empire. Le Chaos envahira cette terre, et nous, les Serviteurs élus, nous nous couvrirons de gloire devant SES yeux. Gloire à Tzeentch, Changeur de Voies ! Njawrr’thakh Lzimbarr Tzeentch !
Mort sur le Reik est le second volume de la version intégrale ou « Director’s cut », révisée et mise à jour, de L’Ennemi Intérieur, l’une des campagnes de jeu de rôles les plus estimées.
Mort sur le Reik reprend l’aventure là où L’Ennemi dans l’Ombre s’est achevé, entraînant vos héros improbables dans de grandes aventures sur le Reik, le plus grand fleuve du Vieux Monde, route commerciale menant jusqu’au cœur même de l’Empire.
Mort sur le Reik est la deuxième d’une série de cinq aventures dans le monde sombre et périlleux de Warhammer Fantasy le Jeu de Rôle, une campagne qui a inspiré toute une génération de joueurs. Cette version intégrale comprend des commentaires pertinents teintés d’humour noir, des suggestions astucieuses sur de nouvelles façons de jouer cette campagne.
Khaos project SAS.
Cubicle 7 Entertainment Ltd.
© Games Workshop 2021
Jérôme Guillevic (client confirmé) –
L’écrin de cette campagne est superbe. magnifiques illustrations, évènements alternatifs en pagaille… Tout cela donne un résultat riche et varié, pour une des parties les plus célèbres de la Campagne Impériale.
Au delà de quelques coquilles dans le texte, il y a cependant un défaut important, présent depuis la première édition du JDR et non réglé ici : celui de la motivation des joueurs à suivre l’intrigue. On ne parvient pas à comprendre la raison qui pousserait les PJ à entreprendre le chapitre 2 (« D’Altdorf à Kemperbad »). Pourquoi se lanceraient-ils sur les traces de Heidlemann, aperçu en coup de vent à Altdorf ? Qu’est-ce qui les motiverait à suivre ce jeune homme qu’ils ont aperçu par hasard au début de L’ennemi dans l’ombre, et à bien vouloir remonter sagement le Reik vers Kemperbad ?
Il y a de mon point de vue un vide logique dans les rouages narratifs de de chapitre : il est précisé p.27 que les aventuriers vont devoir parcourir 435 Km, et il me semble difficile de les motiver à le faire sans raisons solides… Il manque ainsi un fil narratif solide, si bien que cette partie de la campagne va nécessiter davantage de travail et d’adaptation de la part du MJ pour rendre ces aventures « nécessaires » face aux ambitions des Personnages.