IMAGINER DES SITUATIONS

La première tâche du MJ est d’imaginer une situation dans laquelle se retrouvent les personnages joueurs (PJ). Parfois, le MJ prépare des scènes et des situations avant une séance de jeu, ou en lisant une aventure toute prête, mais il peut aussi improviser à la table de jeu. De toutes façons, comme vous ne pouvez jamais vraiment prévoir ce que les personnages joueurs vont faire, vous devrez probablement improviser beaucoup. Mais cela fait partie du plaisir !

De nombreux MJ aiment dévorer des livres, regarder des séries et des films, et écouter de la musique, tout cela pour se donner le plus d’inspiration créative possible pour décrire. Ne vous inquiétez pas, vous ne “volez” les autres médias, vous les adoptez !

Peut-être la ville fortifiée dans laquelle entrent les PJ pourrait-elle ressembler à Édoras dans Le Seigneur des Anneaux, ou à Londres pendant le Blitz, mais au lieu d’usines et de grandes cheminées de fumée, elle abriterait des laboratoires magiques et le ciel serait surchargé de particules de sorcellerie pure !

Bien qu’il soit bon d’être aussi créatif que possible pendant cette étape, en basant ce que vous imaginez sur quelque chose que tout le monde connaît et comprend, une référence commune aidera à imaginer la même scène.

DÉCRIRE ET DÉTERMINER LA FICTION

Le MJ doit ensuite décrire ce que les joueurs imaginent et établir ce qu’on appelle “la Fiction”, l’espace imaginaire commun sur lequel tous les acteurs autour la table se sont mis d’accord. Sommes-nous dans une citée animée ou dans une petite ville de province ? Est-ce qu’un dragon vole au-dessus de nos têtes et rôtit tout le monde, ou pouvons-nous simplement entendre ses battements d’ailes au loin ?

Le Meneur de jeu est chargé de déterminer ce qui fait ou ne fait pas partie de la Fiction, bien qu’on ne puisse pas raisonnablement attendre de lui qu’il explique en détail tout ce qui existe ou n’existe pas. Les autres joueurs sont donc invités à poser des questions, et il revient au Meneur de clarifier la Fiction jusqu’à ce que tout le monde imagine la même chose. Des divergences mineures peuvent persister, mais tant qu’elles ne gênent pas le jeu, ce ne sont que des différences de goût.

Cela implique également de savoir quels sont les personnages non joueurs (PNJ) présents, et ce qu’ils font et disent. Vous pouvez laisser certains des autres joueurs contrôler les PNJ pendant les scènes où leur PJ n’est pas présent, mais la plupart du temps, le MJ contrôlera complètement les PNJ. Il est bon de rappeler que ce sont des seconds rôles – des figurants dans une série télévisée, antagonistes, personnages récurrents mais pas principaux, etc. L’histoire doit toujours demeurer centrée sur les personnages joueurs.

DEMANDER L’AVIS DES JOUEURS

Le MJ doit demander aux personnages joueurs ce qu’ils font. Une fois la scène mise en place et la Fiction établie, il appartient aux joueurs de faire avancer la scène et de tenter d’atteindre leurs objectifs (pour en savoir plus, consultez donc notre Guide du joueur)

Le Meneur devrait encourager les joueurs à poser des questions poussées sur la Fiction et, à moins qu’il n’y ait une raison spécifique de refuser quelque chose, répondre “oui”. Par exemple, un joueur pourrait demander si le lustre d’une taverne peut servir de point de départ à une bagarre dans un pub. À moins qu’il ne soit pertinent pour la scène qu’il n’y ait pas de lustre, il n’y a aucune raison de le lui refuser.

Par ailleurs, il peut sembler absurde pour une auberge miteuse d’avoir un lustre, auquel cas ce genre de réponse est préférable à un non catégorique : “Il n’y a pas de lustre, c’est une taverne peu chère ! Mais il y a des cordes suspendues à son plafond qui s’affaisse. Vous pourriez en attraper une et vous lancer dans l’action ! Ce genre de description est un exemple de “Non, mais” et/ou de “Oui, et”, deux outils puissants de l’arsenal des MJ !

  • « Non, mais » est utile pour donner aux joueurs d’autres choix que ceux qu’ils attendaient. C’est un bon outil à utiliser lorsque les ces derniers font des suggestions qui ne correspondent pas tout à fait, mais sont proches de quelque chose qui pourrait mener à une situation intéressante. Dans l’exemple ci-dessus, un « Non, mais » informe le joueur que les lustres ne sont pas adaptés aux tripots de basse classe, mais lui laisse quand même l’opportunité d’être le héros de la scène.

  • « Oui, et » est utile pour compléter la suggestion d’un joueur, pour augmenter le drame et la tension d’une scène, ou pour fournir des détails supplémentaires qu’il n’aurait peut-être pas envisagés. Dans l’exemple ci-dessus, un « Oui, et » suggére que si le PJ se balance à l’une des cordes, tout le plafond déjà affaissé pourrait bien s’effondrer sur le bar !

LAISSER LES DÉS DÉCIDER

Diriger une partie de jeu, comme toute compétence, peut être apprise et améliorée, mais débute toujours par un premier essai. Que votre première partie de jeu en tant que Meneur de Jeu se déroule sans accroc et conformément au plan, ou que cela échoue d’une manière ou d’une autre n’a pas d’importance – du moment que vous vous êtes tous bien amusés en jouant ensemble à un jeu de rôle ! Continuez à vous entraîner et à pratiquer autant de jeux que vous le pouvez, et vous vous améliorerez en un rien de temps.

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