Aujourd’hui, plutôt que notre article habituel, nous voulions vous partager la première partie de la FAQ WFJDR de Ben Scerri. À terme, nous aimerions faire de cette série un guide de référence conséquent se basant sur notre passion et notre expérience de WFJDR. Si vous avez des questions que vous mourrez d’envie de poser sur les règles du jeu, rendez-vous sur notre Discord.

Bonjour à tous ! Je suis Ben de Cubicle 7, et je suis ici pour vous accompagner dans ce premier volet de la FAQ WFJDR !

Nous allons passer en revue de nombreuses questions que vous nous avez envoyées sur WFJDR. Je vais les détailler, apporter une réponse définitive et donner les références de page le cas échéant, et peut-être même faire appel à Dom, concepteur de WFJDR, si une question nécessite une nouvelle décision.

Allez, on y va ?

Si j’augmente mes Attributs, mes Blessures augmentent-elles aussi ?

Oui ! Le Livre de Règles à la page 34 détaille comment les Blessures sont déterminées.

Les Blessures sont toujours dérivées des Caractéristiques de base d’un Personnage (Force, Endurance et Volonté) et du Talent Robuste. Si les Caractéristiques d’un Personnage changent de façon permanente (en raison d’une Augmentation, d’une Blessure, etc.), les Points de Blessures sont recalculés pour y correspondre.

Il convient de noter que les modifications temporaires apportées aux Caractéristiques ne provoquent pas ce recalcul : ainsi, une Bénédiction de Vigueur (WFJDR le Livre de Règles, page 221) n’apporte pas de Points de Blessures supplémentaires, par exemple.

Combien de Points de Blessures le Talent Dur à Cuire me donne-t-il ?

Le Talent Dur à Cuire (WFJDR le Livre de Règles, page 136) accorde des Points de Blessures supplémentaires au-delà du montant normal déterminé par la Taille d’un Personnage, correspondant au Bonus d’Endurance du Personnage. Lorsque le Bonus d’Endurance d’un Personnage augmente, ses Blessures augmentent également. Cela s’applique aussi avec le Talent Dur à Cuire.

Par exemple, un Personnage humain avec un Bonus de Force de 3, un Bonus d’Endurance de 3 et un Bonus de Volonté de 3 à 12 de points de Blessures. Lorsqu’il obtient le Talent Dur à Cuire, le Personnage gagne son Bonus d’Endurance (3) de nouveau, pour un total de 15 Blessures. Si le Bonus d’Endurance du Personnage est ensuite augmenté à 4, 3 Blessures supplémentaires sont gagnées (+2 grâce à l’Augmentation du Bonus d’Endurance et +1 grâce au Talent Dur à Cuire).

« Ce moment précis où vous souhaiteriez avoir plus de Points de Blessures. »

Les Compétences de Races comptent-elles comme des Compétences de Carrière pour les Augmentations ?

Non, les Compétences de Race d’un Personnage, énumérées à la page 36 du Livre de Règles, reflètent l’éducation culturelle du personnage. À moins qu’un Personnage soit amené à poursuivre ces Compétences dans une Carrière à l’âge adulte, elles ne peuvent pas recevoir d’Augmentations en utilisant les règles normales.

Imaginez, en tant qu’enfant grandissant dans une communauté rurale, tout ce que vous seriez susceptible d’apprendre sur la sécurité en milieu sauvage (vérifier s’il y a des sangsues et des tiques, tester vos appuis lors d’une randonnée, savoir dans quels ruisseaux boire, etc.). Mais si plus tard dans votre vie, vous déménagez en ville et devenez médecin, vous n’allez plus mettre en pratique ces Compétences, et vous ne les augmenterez plus.

Morella croit fermement à la pratique des compétences que sa mère lui a enseignées. Pas parce qu’elle aime les objets brillants…

Quelle est la différence entre Savoir (Herbes) et Métier (Herboriste) ?

Bien que similaires, ces deux Compétences sont distinctes, le Savoir (Herbes) (WFJDR le Livre de Règles, page 129) représente une connaissance des herbes, tandis que le Métier (Herboriste) (WFJDR le Livre de Règles, page 126) englobe la capacité à les préparer, les manipuler et les cultiver. Normalement, il est clair lorsqu’une action nécessite de l’Intelligence (Savoir (Herbes)) ou de la Dextérité (Métier (Herboriste)) pour être exécutée.

Cependant, il existe certaines possibilités de les croiser, bien qu’une Compétence soit généralement toujours meilleure que l’autre selon les circonstances. Par exemple, préparer certaines herbes peut nécessiter un Test de Métier (Herboriste) Facile (+40), mais cela pourrait également être fait avec un Test de Savoir (Herbes) Intermédiaire (+0), car vous comprenez théoriquement comment faire.

De nombreuses Compétences dans WFJDR sont concernées par ce genre de distinction. La façon dont vous abordez un problème est aussi importante que le résultat, et votre choix de Compétence en dit long sur le type de Personnage que vous jouez, ainsi que sur la façon dont ce Personnage interagit avec le monde.

Puis-je utiliser le Talent Baratiner en combat ?

Réponse courte : Parfois.

Réponse plus longue : Le Talent Baratiner, à la page 133 de WFJDR le Livre de Règles, ne peut pas être utilisé si la cible n’est pas disposée à écouter ce que le personnage a à dire (ou lorsque la cible ne peut pas comprendre le Personnage), ceci étant déterminé par le MJ. Alors, pouvez-vous l’utiliser contre quelqu’un qui essaie activement de vous tuer ? Non. Pouvez-vous l’utiliser lorsque vous êtes menacé, intimidé ou que vous n’avez pas encore reçu de coups ? C’est souvent le cas. Cela dépend de la situation et de la décision du MJ.

N’oubliez pas que Baratiner fonctionne précisément parce que la cible vous écoute. Si vous supprimez ce fait, ce n’est plus qu’un bruit sans intérêt. Baratiner est utile seulement quand quelqu’un est susceptible de vous écouter, et peut même être inutile si un paysan essaie de l’utiliser dans une situation sociale sur un noble, par exemple ! Ceci est généralement simulé en appliquant différentes difficultés au Test, déterminées par le MJ.

Est-il possible d’utiliser des Armes de Cavalerie si je ne suis pas à cheval ?

Oui, mais c’est déconseillé, et la plupart des guerriers montés portent une arme de poing à ces fins. Les Armes de Cavalerie (WFJDR le Livre de Règles, page 294) sont conçues pour être utilisées à cheval et plus difficilement en d’autres circonstances. Le Marteau à bec-de-corbin est considéré comme à deux mains lorsqu’il est utilisé, monté ou non, et peut être utilisé avec la Compétence de Corps-à-Corps (Arme à deux mains) lorsqu’il est employé non monté. La lance compte comme une arme improvisée à deux mains avec une très longue portée lorsqu’elle est utilisée sans monture.

Une arme qui n’est pas de jet peut-elle être lancée ?

Bien sûr ! Mais elles ne sont pas correctement équilibrées, ce n’est donc pas recommandé.

Les statistiques pour toute arme non expressément décrite à ces fins dans les règles sont gérées par le MJ. De toute évidence, un lancer de Marteau de guerre fera bien plus mal qu’un lancer de Fouet !

À titre indicatif, une Arme lancée, non prévue pour l’être, compte comme une Arme improvisée (elle a donc la Qualité Inoffensive), a une portée de BF × 2 et utilise la Compétence Projectiles (Lancer). Les armes plus grandes que la portée moyenne n’ont aucune utilité à être lancées par des personnages de taille moyenne et tombent généralement inutilement au sol.

La page 295 du WFJDR le Livre de Règles répertorie toutes les armes de Lancer appropriées actuellement détaillées. Il vaut mieux s’y tenir si vous voulez jeter quelque chose !

Ferdinand : « Non, en aucun cas je ne jette ma faux. »

Quels Attributs faut-il Augmenter pour compléter un Niveau de Carrière ?

Vous devez Augmenter toutes les Caractéristiques disponibles à votre Niveau de Carrière actuel pour le compléter.

Plus complet : Page 47, Augmentation de Caractéristique, le paragraphe 2 explique quelles Caractéristiques sont disponibles à chaque Niveau. Pour compléter un Niveau de Carrière, vous devez avoir le nombre spécifié d’Augmentations dans « toutes les Caractéristiques de votre Niveaux de Carrière ». Cela signifie « Toutes les Caractéristiques disponibles », pas une sélection, comme c’est le cas des Compétences, où vous n’avez besoin que de 8 Compétences avec le nombre d’Augmentations spécifié. Cela ne signifie pas qu’il suffit de faire progresser seulement la nouvelle Caractéristique ajoutée à ce niveau. Pour les Niveaux de Carrière 2, 3 et 4, ce ne serait qu’une Caractéristique !

Par exemple, pour compléter l’Apothicaire (Niveau 2 de l’Apothicaire), vous devrez avoir au moins 10 Augmentations en Endurance, en Dextérité, en Intelligence et en Sociabilité. 

Un Sorcier novice commence le jeu avec un Grimoire de sorts. Dans le Guide de l’Équipement, il est indiqué que c’est une hérésie punie de mort de porter un grimoire à moins d’avoir une licence d’un Collège de Magie. Un Sorcier novice n’obtient pas de licence avant de changer de carrière pour devenir Sorcier. Cela signifie-t-il qu’un Sorcier novice se promène en espérant que personne ne lui demande sa licence parce que porter son grimoire et pratiquer la magie est illégal pour lui ?

Non. S’il est vrai que les Sorciers novices n’ont pas de licence pour lancer des sorts, ils en sont dispensés pour pratiquer la magie et porter un grimoire en vertu de la licence de leur maître, si ce dernier est d’accord. Ainsi, si le novice fait quelque chose de mal, son maître est aussi à blâmer. Mieux vaut être prudent ! 

Les Projectiles magiques sont-ils soumis aux Difficultés du Combat à distance ?

Si vous réussissez votre lancer, un Projectile magique (WFJDR le Livre de Règles, page 236) frappe automatiquement sa cible. Les Projectiles magiques ne sont pas affectés par des Difficultés de Combat à distance, y compris une Cible sous couverture ou dissimulée, la Portée, l’obscurité, etc. Les Projectiles magiques ne sont affectés que par des modificateurs qui entraveraient n’importe quel autre Sort, sur la capacité de concentration ou de parler, des Vents de Magie non contrôlés, etc.

Pensez au Sort comme un ensemble d’effets : l’assistant crée un Projectile qui vole de ses doigts à la cible. Le sort ne consiste pas à créer un Projectile, puis de viser et le jeter, sinon il y aurait un Test de Compétence de Capacité de Tir séparé. 

Si une personne lance un Sort sans Focalisation et atteint le NI cible, ou s’il utilise des DR pour une Surincantation, est-ce que les DR utilisés sont consommés ?

Ils ne sont pas consommés. Le DR est utilisé à la fois pour des effets supplémentaires et pour calculer des Dégâts, s’il y en a. 

Lors d’une Surincantation du Sort Fléchette, est-il possible que des Projectiles supplémentaires frappent la même cible ?

Non. La Surincantation ne permet que des Cibles supplémentaires à sélectionner. Ceci est expliqué à la page 238, Surincantation, le paragraphe 2 répondant spécifiquement à la question. 

Combien de Sorts un Grimoire de Sorcier novice contient-il ?

Les règles (WFJDR le Livre de Règles, page 238) sont laissées intentionnellement vagues, car il s’agit d’une décision extrêmement personnelle (pour le MJ, le groupe et les individus Sorciers impliqués). Il y a de nombreuses raisons pour lesquelles un Maître Sorcier donnerait plus ou moins de sorts à un novice, comme la jalousie, la méfiance ou s’il est un Sorcier d’Ambre (les Sorciers d’Ambre sont réputés pour ne pas rédiger les Sorts et offrir moins de tutelles). Le MJ devrait décider du nombre de Sorts inclus dans un Grimoire selon l’univers du jeu souhaité, ainsi que le plaisir du joueur Sorcier. Si le Sorcier et le groupe désirent jouer des scénarios sur la recherche de nouveaux rouleaux de Sorts à ajouter au Grimoire, alors en donner moins est évidemment plus intéressant !

Toutefois, en consigne générale, un Grimoire donné par un Maître doit contenir environ 4 à 6 Sorts du Domaine choisi, tirés des listes de Sorts d’Arcane ou de Couleur. Si vous souhaitez le lier au Personnage, remplissez peut-être le Grimoire avec autant de Sorts que le Bonus d’Intelligence. D’autres Sorts devront être trouvés pendant le jeu, peut-être sur des rouleaux ou dans d’autres Grimoires, ou appris d’un autre Sorcier qui étudie le même Domaine de Magie. 

Les victimes du Sort Forêt d’épines perdent-elles toutes leurs États Hémorragique ?

Le Sort Forêt d’épine du Domaine de la Vie (WFJDR le Livre de Règles, page 253) cible le sol sur lequel il est jeté, et ne compte pas comme ciblant un Personnage se déplaçant dans la Zone d’Effet. Par conséquent, le Sort applique l’État Hémorragique comme indiqué et ne le retire pas, conformément à la règle spéciale pour un Sort du Domaine de la Vie.

Le bonus passif pour le Domaine de la Vie ne s’applique qu’aux Sorts qui ciblent une Créature directement, donc tout Sort qui cible un objet inanimé, un emplacement ou équivalent ne reçoit pas ce bonus. 

Quels sont les bonus passifs du Domaine des Ombres ?

Le texte descriptif (WFJDR le Livre de Règles, page 251) comprend la ligne « N’importe lequel des Sorts de protection que vous lancerez vous enveloppera dans les ombres et dans des volutes de fumée, vous rendant immatériel, permettant même parfois que les lames vous traversent sans vous blesser ». Ce texte est à des fins de narration et doit être utilisé pour les descriptions des sorts.

L’effet passif du Domaine des Ombres est expliqué par la phrase suivante : « De plus, les Sorts lancés depuis le Domaine des Ombres ignorent tous les PA non magiques ».

N’hésitez pas à vous rendre sur notre Discord si vous avez d’autres questions ?

À la prochaine !

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