Aujourd’hui, nous avons un article sur la Magie dans WFJDR de Clive Oldfield. Clive a commencé à jouer à WFJDR pratiquement le jour de sa sortie, en 1986, et a contribué à la deuxième, troisième et quatrième éditions du JDR, ainsi qu’au magazine officiellement non officiel de Warpstone, ce qui en fait une excellente source d’informations ! Clive participera prochainement à un autre Précis !

Les règles de la Magie

Les règles de la Magie dans WFJDR sont constituées de plusieurs systèmes plus petits. Tout comme les Vents de la Magie, ces systèmes doivent être manipulés et contraints avant que la pleine puissance de la Magie puisse être effective. Bien que je ne sois pas un Sorcier, je vais passer en revue quelques principes fondamentaux de l’Incantation de Sorts dans WFJDR, et certaines modifications apportées aux règles existantes.

La façon la plus simple de lancer un Sort, une méthode qui ne peut être utilisée de façon fiable que pour les Sorts à très faible Niveau d’Incantation (NI), est de faire simplement un Test de Langue (Magick). S’il est réussi, alors un Sort de NI : 0 est réussi. NI : 0 signifie qu’aucun Degré de Réussite supplémentaire n’est nécessaire pour lancer le Sort avec succès. Si le sort est NI : 2, alors 2 Degrés de Réussite (DR) sont nécessaires. Nous voyons donc que même un Sort relativement “facile” ne sera pas du tout facile à lancer, surtout pour un Sorcier inexpérimenté.

Prenons l’exemple d’un Sorcier dont la Compétence Langue (Magick) est de 48 et qui tente de lancer un sort NI : 2. Sans aucun autre modificateur, le Sorcier doit obtenir un résultat de 29 ou moins. C’est un faible taux de réussite pour un Sort relativement simple.

Focalisation

Pour lancer des Sorts à NI élevé, ou même pour être sûr de réussir à lancer des Sorts avec un NI moyen, la Focalisation est nécessaire. Pour focaliser, un Sorcier doit faire un Test étendu. Les DR positifs contribuent au total de Focalisation, tandis que les DR négatifs réduisent ce total. Un Test d’Incantation est effectué au tour suivant un Test étendu de Focalisation réussi. S’il échoue, cela signifie que cette tentative particulière a échoué et que le Sorcier devra recommencer à zéro. Cela reflète une perte de contrôle des Vents par le Sorcier, toute la puissance accumulée s’épuisant, son esprit a besoin d’être à nouveau concentré.

Bien sûr, un Sort puissant peut prendre beaucoup de temps pour être lancé, ou même s’avérer suffisamment insaisissable pour que le Sorcier abandonne. Ce n’est pas toujours satisfaisant et une règle maison pour atténuer ce problème est d’autoriser un Sorcier à conserver toute l’énergie qu’il a focalisée après un Test d’Incantation raté, en échange d’un jet sur le tableau des Incantations imparfaites mineures (Livre de Règles, page 234). Bien sûr, une façon très simple (et dangereuse) d’augmenter le DR des Tests de Magie est d’utiliser la malepierre.

Le Livre de Règles, page 237, stipule que « quand votre DR atteint le NI du Sort choisi, vous avez réussi à focaliser suffisamment de Magie pour le lancer. » Bien sûr, les lanceurs devraient être capables de l’anticiper. Même s’ils n’ont pas encore acquis suffisamment de DR par une Focalisation prolongée, ils peuvent quand même tenter de lancer le Sort, en espérant obtenir le DR restant grâce au Test de Langue (Magick). Cela signifie qu’un Sorcier désespérément pressé peut parier qu’il obtiendra la puissance requise pour le Sort, même après une Focalisation incomplète.

Surincantation et Focalisation

De la même manière, je décide qu’un Sorcier peut continuer à focaliser bien au-delà du nombre de DR requis. Cela signifie que le DR supplémentaire peut être utilisé pour améliorer les effets du Sort (voir la Surincantation, page 238 du Livre de Règles) ; des effets très puissants et de grande portée peuvent être obtenus si le Sorcier est patient et garde son sang-froid. Mais cela peut aussi signifier perdre le contrôle de quantités dangereuses d’énergie magique. Pour refléter le risque accru lié à la manipulation de forces aussi puissantes, toute Incantation imparfaite mineure obtenue alors que le DR minimum requis a été atteint, doit être traitée comme une Incantation imparfaite majeure.

Sorts au contact et Avantage

Les Sorts au contact ne permettent pas d’étendre leur Portée par l’utilisation des Degrés de Réussite, donc le Sorcier doit s’approcher et se battre au Corps-à-corps pour les utiliser. Une fois qu’un Sort a été incanté avec succès, le Sorcier doit gagner un Test opposé de Corps-à-corps (Bagarre) pour accomplir le Sort, sinon la puissance accumulée est perdue.

En tant que MJ généreux, j’ai décidé que les bâtons des Sorciers sont en fait des extensions de leur corps, et donc qu’un contact au Corps-à-corps (Arme de poing) peut compter pour les besoins de la Portée. Cela explique en partie pourquoi les Sorciers semblent toujours avoir leur bâton à portée de main. De plus, comme aide supplémentaire, j’ai décidé que chaque DR supplémentaire du lancer peut être utilisé pour ajouter +1 DR au Test de Corps-à-corps.

Une façon de gagner un Avantage en préparation d’un Sort au contact est de le construire de la même manière qu’un combattant conventionnel. Cela peut se faire simplement par des attaques répétées, mais le Sorcier peut être plus créatif, peut-être en esquivant et en évitant les coups de son adversaire, tout en attendant le moment opportun pour frapper, accompagné par une série de sarcasmes et de railleries, avec la Compétence Divertissement, ou même Escamotage ou Intimidation.

Ce type de préparation d’Avantages créatifs fonctionne bien dans WFJDR, et peut être particulièrement réjouissant lorsqu’un Sorcier parvient à lancer un Sort dévastateur sur un adversaire lourdement armé.

De plus, il faut garder à l’esprit avec les Sorts au Contact que toute Localisation de touche est dérivée du Test de Corps-à-corps, non pas du Test d’Incantation.

Zone d’Effet et Sorts à cible unique 

Il peut être difficile d’évaluer exactement le niveau dévastateur de ces Sorts en raison de l’imprévisibilité de la Surincantation. Pour décider quel Sort offensif est le plus approprié sur le moment, un Sorcier doit prendre en compte le nombre de Cibles potentielles et leur dispersion. Les Sorts à cible unique sont par nature limités, bien sûr, mais ils peuvent facilement toucher plusieurs cibles grâce à un bon Test d’Incantation et à un DR bien utilisé. En général, les Sorts à Zone d’Effet font plus de Dégâts, mais les Sorts à Cible unique bien lancés peuvent rivaliser avec eux dans les bonnes circonstances.

Grimoires

Le grimoire est souvent sous-utilisé par les joueurs de Sorciers. C’est une source de Sorts qui n’ont pas encore été appris, qu’il s’agisse de toute une collection transmise par un mentor et reliée dans un volumineux tome, d’un simple parchemin ou un feuillet. Un Sorcier peut se donner pour mission de rechercher autant de Sorts que possible et de les ajouter à son grimoire. C’est une excellente source d’accroches pour l’aventure, avec du marchandage entre sorciers, et une monnaie d’échange à part entière.

Même si le Sorcier n’a pas mémorisé un Sort particulier, il est capable de le lancer s’il le lit directement dans le grimoire. Cela comporte bien sûr ses propres risques ; il peut être désastreux pour un Sorcier de perdre ou d’endommager cet ouvrage. Le Niveau d’Incantations double lorsque le Sort n’est pas mémorisé, aussi l’idéal est que le Sorcier ait le temps de focaliser la puissance requise (ou une malepierre bien pratique) et qu’il soit relativement à l’abri des interruptions. Cela convient mieux à un Sorcier qui souhaite lancer des Sorts non destinés à attaquer, dans un environnement plus paisible, ou qui a confiance dans la capacité de ses compagnons à assurer sa sécurité aussi longtemps que nécessaire.

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À bientôt

Clive

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