Et voici un nouveau Précis du Mardi, écrit par Ben Scerri, de C7. N’hésitez pas à passer sur notre site pour y lire les précédents. Comme toujours, nous attendons vos retours sur Discord. Et maintenant, en avant pour le numéro 6 !

Salut tout le monde ! Je m’appelle Ben, et je suis là pour vous parler de la plus petite, mais pas si négligeable (malgré les croyances populaires) race du Vieux Monde parmi toutes celles jouables : les halflings. Beaucoup de fausses idées circulent à leur sujet sur Internet et il faut clarifier tout cela. Aujourd’hui, je vais m’attaquer principalement à la règle des Tailles, à la page 342 du Livre de Base de Warhammer Fantasy. Pour beaucoup, ce que je vais dire est une évidence, mais d’autres seront surpris. Alors, servez-vous une bonne part de tarte au Rumster et installez-vous confortablement, on va parler des halflings !

Techniquement petit

Tous les halflings, à la création, reçoivent le Trait Petit (page 144 du LdB). Ça veut dire que la règle des Tailles dans le bestiaire (page 342 du LdB) s’applique à eux. Étant donné qu’aucune autre race (à part les gnomes pour l’instant…) ne commence avec Petit, les halflings semblent nettement désavantagés par rapport à presque tous les Personnages et créatures qu’ils pourraient rencontrer, non ?

Pas vraiment…

Oui, être Petit est un handicap (et nous, les Maltais, savons tout des problèmes de hauteur, croyez-moi), mais cela a aussi ses avantages… Il faut juste savoir lesquels. Je vais donc vous expliquer chaque aspect du Trait Petit, et ce qu’ils impliquent en termes de mécanique et d’interprétation pour un Personnage halfling.

Modificateur de Taille au combat

Plusieurs choses varient en fonction de la taille. Si le Personnage est plus grand que son adversaire, son arme gagne la qualité Dévastatrice, il multiplie ses dommages par le nombre de degrés de différence de Taille entre eux, et chaque succès devient une Frappe Mortelle (règle optionnelle page 160 du LdB) ! Cependant, si le Personnage est plus petit, il gagne +10 pour toucher son adversaire. Notez bien ici, qu’il s’agit de +10 à toutes les attaques… pas uniquement au contact, N’IMPORTE LESQUELLES !

À priori, cela ne semble pas si extraordinaire… jusqu’à ce que vous vous souveniez que le meilleur moyen de se débarrasser d’Avantages est de tirer sur son adversaire, parce qu’il subit ainsi des dégâts sans Test opposé. Alors qu’un halfling se trouverait certainement en grande difficulté au contact, sa petite taille en fait de parfaits tireurs d’élite sur un champ de bataille ! De fait, l’Armée du Mootland est majoritairement composée d’halflings armés de frondes et d’arcs courts, notamment parce qu’il s’agit là d’un domaine où ils excellent. Donc, si vous jouez un halfling, ou si vous êtes un MJ utilisant des PNJ halfling, utilisez leur force et armez ces vaillants petits gars avec des armes à distance.

Se défendre contre les grandes créatures

Lorsqu’un halfling pare l’attaque d’un adversaire plus grand, il reçoit une pénalité de -2 DR pour chaque degré de différence de taille. C’est une autre bonne raison pour laquelle un halfling ne devrait pas charger seul contre des ennemis, mais il y a plus que cela. Notez que la pénalité ne s’applique pas à l’Esquive.

Une fois de plus, cela semble n’avoir que peu d’importance, mais c’est plutôt le contraire. Quand une option est aussi nettement fermée à un Personnage (comprenez au point que c’est un choix inutile qui ne fonctionnera presque jamais) alors toutes les ressources (les PX) que les autres Personnages y investissent se débloquent tout à coup et donnent accès à d’autres possibilités. Du coup, même si votre halfling ne sera peut-être jamais un bon escrimeur ou qu’il ne sera jamais reconnu comme Bullingham le Boxeur, il aura potentiellement la meilleure Esquive du groupe, ce qui pourrait s’avérer payant lorsque vous affronterez l’une des ces grandes créatures, comme un ogre, un troll, ou pire. Votre Personnage sera prêt. Les autres, un peu moins.

Peur et Terreur

C’est ici que le bât blesse vraiment pour nos intrépides héros halflings : chaque fois qu’ils sont confrontés à une créature qu’ils perçoivent comme agressive, ils succombent à la Peur et à la Terreur (page 191 du LdB) en fonction du degré de différence de taille. Cela signifie qu’ils commencent avec Peur 1 contrebalancée par leur Compétence de Calme face à un humain, un nain ou un elfe, par exemple.

Maintenant, attaquons le gros morceau. Les halflings peuvent bien garder leurs distances (même s’ils seront probablement rattrapés par un humain qui les poursuit, et devront alors faire un Test pour ne pas gagner un État Brisé), mais courir n’est pas vraiment une solution. Par chance, les halflings ont une Force Mentale élevée (et donc un meilleur Calme), ce qui augmente leur chance de résister à la Peur, mais rien n’est jamais certain. En effet, il n’est pas rare de voir un halfling un peu trop imprudent fuir un combat difficile, au pire moment qui soit.

Le secret pour gagner un combat quand on est halfling, c’est de ne pas être confronté à une créature perçue comme agressive. En d’autres termes, mieux vaut rester loin des gens trop grands, et le Test psychologique contre la Peur ne sera plus jamais un problème. Pour faciliter tout ceci, les halflings ont accès à Discrétion, Perception et Intuition dès leur création, et vous devriez sérieusement vous pencher sur ces Compétences. Comprendre les grandes gens, interpréter leurs émotions, et rester à l’écart est clairement un mécanisme de survie pour les halflings. Ils ont évolué pour demeurer à l’écart des autres et sembler modestes et inoffensifs parce qu’un halfling vu est un halfling piétiné !

Donc oui, ils succombent plus facilement à la Peur et à la Terreur que les autres… mais ils sont plus petits (la plus petite race, et de loin, et aussi la plus rondouillarde d’après les autres !). Alors, n’oubliez pas, les halflings doivent toujours se méfier du danger bien plus que leurs amis à longues-jambes, et ils doivent travailler ensemble pour abattre des ennemis plus grands.

Déplacement au combat

Tant que nous parlons du combat, il faut noter que les grandes créatures sont capables de quitter un combat au corps à corps sans avoir à se Désengager face à un adversaire plus petit. Cela veut dire que même si votre halfling devient un jour un très bon combattant de mêlée, il ne sera jamais à armes égales avec ses adversaires de plus grande taille. Après tout, les plus grands n’ont qu’à simplement repousser les plus petits pour s’éloigner sans souci ! De plus, à part les nains, toutes les autres espèces ont un Mouvement plus élevé que les halflings, donc si l’adversaire décide de fuir, il n’aura aucun mal à le faire.

Force opposée

Sans surprise, il vaut mieux être plus grand pour les Tests de Force opposés. Les créatures plus petites se retrouvent noyées sous les désavantages quand il s’agit d’utiliser la force brute contre de plus grandes créatures. Cependant, comme pour tout le reste, cette règle ne doit pas signifier « Essaye de faire un Test de Force opposée, mais échoue forcément », mais plutôt « Là où un humain devrait normalement faire un Test de Force opposée, montre-toi inventif ».

Les halflings, négligés et marginalisés par tout le Vieux Monde, doivent se montrer plus créatifs pour trouver des solutions à leurs problèmes. Bien sûr qu’ils sont incapables de s’emparer d’un adversaire au combat… mais cela veut juste dire qu’ils ont besoin d’un filet… ou d’un piège…

Piétinement

Même si cette mécanique semble être exclusivement destinée aux plus grandes créatures que les humains (comme les dragons, par exemple), qui aiment écraser les aventuriers en toute impunité, et parce que les halflings sont Petits, ils risquent d’être piétinés par, à peu près, tout ce qu’ils pourraient rencontrer. Ça veut dire que Piétinement est une autre de ces mécaniques Que-Les-Grandes-Gens-Ont-Forcément, ce qui renforce la nécessité des halflings de ne pas rester dans leurs pieds au combat, sinon les humains pourraient facilement leur en coller une (avec le pied ou même le poing) en plus de leur attaque normale.

Blessures

Et nous en venons donc aux Blessures.

Contrairement aux humains, aux nains et aux elfes, les halflings n’ajoutent pas leur Bonus de Force lors du calcul des Blessures, ce qui signifie qu’ils se retrouvent avec, en moyenne, deux Blessures de moins que leurs compagnons. Ce n’est pas vraiment un problème, juste l’histoire d’un petit coup que les plus grands Personnages peuvent encaisser en plus. Mais beaucoup de gens pensent que les créatures de Taille Moyenne doublent leurs dégâts faits à celles de Taille Petit : ce n’est pas le cas si vous utilisez les règles complètes de Taille de WFJDR. Le multiplicateur de dégâts dépend du nombre de degrés de différence de Taille entre deux combattants. Une créature de Taille Moyenne n’est que d’un degré plus grand qu’une Petite, donc les dommages ne sont multipliés que par un (et restent donc inchangés).

En prenant en compte tout ce qui a été dit plus haut, un halfling pris dans un combat au corps à corps est en difficulté et risque clairement d’être gravement blessé… Mais un halfling resté en arrière a très peu de chance d’être la cible de plusieurs ennemis ; peut-être seulement par des projectiles. De plus, avoir moins de Blessures (avec le calcul normal des Dégâts) n’a rien de vraiment inquiétant…

À moins qu’il y ait un ogre en face.

Qu’est-ce que tout ceci signifie

Tout ceci dépeint une simple vérité : les halflings ne sont vraisemblablement pas faits pour le combat au contact. Le cliché du halfling agile et sociable ne relève pas d’une quelconque paresse, mais d’un impératif biologique. Les halflings ne peuvent simplement pas survivre dans ce monde de grandes gens sans se montrer prudents. À quoi ressemblerait votre vie si vous deviez sans arrêt prendre en compte votre taille et faire attention à tout ce qui vous entoure ?

Ce n’est pas si difficile à imaginer et certaines personnes dans le monde réel savent exactement tout ce que cela implique.

Les clans halflings

En tant que halfling, il vous faut rester très proches des vôtres. Après tout, ils sont les seuls à vraiment vous comprendre. De fait, le clanisme halfling est une évidence. Un grand nombre de familles proches les unes des autres, qui passent tout leur temps ensemble est non seulement un soutien social, mais aussi une aide indéniable quand les grandes gens rappliquent.

Amis des grandes gens

Cela dit, un aventurier halfling ne peut rester chez lui à longueur de temps. Il a donc besoin des grandes gens, amis et alliés, pour surveiller ses arrières. De plus, que les halflings soient doués pour se faire des amis n’est pas étonnant : ils bénéficient de la plus grande communauté de toutes les espèces et commencent avec Charme. De plus, ils sont prompts à adopter les us et coutumes des autres races lorsqu’ils vivent parmi elles. En fait, plus les halflings sont entourés, plus ils sont amicaux. Ils ne s’entendent peut-être pas très bien avec les nains, mais ils sont souvent très proches des humains, et les halflings et les ogres… Eh bien, ils s’entendent comme larrons en foire !

La culture du partage

Parce que les halflings sont si proches de leurs semblables, et peuvent si peu compter sur le reste du monde, ils partagent tout ce qu’ils ont… à tel point qu’ils n’ont pas la même notion de propriété que les autres races. C’est pourquoi, ils sont souvent accusés de « voler » des choses qu’ils ne font pourtant qu’emprunter avec la ferme et réelle intention de rendre, ou de partager, avec ceux qu’ils ont dépossédés, ou ceux qui en ont besoin.

C’est un bien grand (et Vieux) monde là dehors

Personne n’a dit qu’être halfling était facile… surtout pas les intéressés eux-mêmes ! Mais cela ne devrait pas vous dissuader d’en créer un. Les halflings, à l’instar des elfes et des nains, offrent une expérience de jeu complètement différente de celle des humains. Si ce n’est pas ce que vous recherchez, alors oui, les désavantages à interpréter un halfling seront importants. Mais si vous acceptez ces différences, vous pourrez vivre une expérience de jeu vraiment enrichissante !

Faites-nous savoir sur nos réseaux quelle est votre race jouable préférée, et pourquoi !

À très bientôt ! 

Warhammer 40,000: Wrath & Glory © Copyright Games Workshop Limited 2021,  Warhammer: Fantasy Roleplay © Copyright Games Workshop Limited 2021, Warhammer Age Of Sigmar: Soulbound  © Copyright Games Workshop Limited 2021. GW, Games Workshop,  Space Marine, 40K, Warhammer, Warhammer 40,000, Warhammer Age of Sigmar, and all associated logos, illustrations, images, names, creatures, races, vehicles, locations, weapons, characters, and the distinctive likenesses thereof, are either ® or ™, and/or © Games Workshop Limited, variably registered around the world. All Rights Reserved.