Et voici un nouveau Précis du mardi. Si vous avez manqué celui de la semaine dernière, L’Art de la guerre, il se trouve ici. Mais laissons tout de suite la place à Ben Scerri, qui va nous parler des crimes et châtiments ! Comme toujours, n’hésitez pas à nous dire ce que vous en aurez pensé sur notre Discord.

Bonjour à tous,

Soyons honnêtes, la plupart des aventuriers du Vieux Monde ont eu un jour des démêlés avec la justice. En nous basant sur le nombre de Carrières qui permettent de prendre le Talent Criminel, un bon tiers des Personnages sont amenés à devenir des gredins reconnus, sans parler de ceux qui parviendront à rester dans l’ombre. Ce banditisme potentiel implique forcément que les Personnages finiront un jour par être confrontés à la loi… et je ne suis pas sûr qu’ils s’en sortent bien.

Aujourd’hui, nous allons parler de crimes et de châtiments dans le Vieux Monde : comment les gérer à la table, et comment rendre la perte du libre-arbitre d’un joueur amusante.

Mise en place

La première chose à faire avant d’enfermer les Personnages en prison est de répondre aux questions suivantes :

  1. Faut-il « punir » les Personnages ?
  2. Les Joueurs souhaitent-ils que leurs Personnages puissent être punis ?
  3. Quel est l’objectif final de cette punition ?

DOIT-ON systÉmatiquement PuNir Un meurtre ?

Doit-on vraiment punir les Personnages qui commettent des crimes ?

Honnêtement ? Non. En fait, je dirais qu’à moins que la punition ne serve un objectif scénaristique plus important, ce n’est pas nécessaire. Objectif qui peut être très vaste, et comporter de nombreuses facettes… Pourquoi entraver les Joueurs sans une bonne raison ?

Les châtiments infligés suite à un crime renforcent la vraisemblance, la crédibilité que le MJ tente d’apporter au récit. Les actions ont des conséquences. Si vous assassinez un noble en plein jour, vous devriez être poursuivi par les gardes, et probablement exécuté, s’ils vous attrapent. Ils servent également à raconter différentes histoires.

Réfléchissez à ce qui vous convient le mieux :

  • Les récits d’ascension et de chute, où les Personnages obtiennent ce qu’ils recherchaient tant avant de tout perdre. 
  • Les histoires d’évasion d’une prison, qui poussent les Personnages à minutieusement planifier leur fuite.
  • Les drames (ou comédies) judiciaires, demandant aux Personnages de se battre contre ce système (ou les injustices), avec un effet dramatique ou comique. 

L’aventure, Pendant la ronde, dans WFJDR la Boîte d’Initiation est un excellent exemple de l’utilisation de châtiment pour mettre en place une histoire autrement improbable.

S’il y a une raison narrative à la punition, alors la réponse est évidente : il n’est pas nécessaire de punir les Personnages pour avoir commis un crime, mais il est possible de le faire. Reste à savoir si nous le devons

Soudoyer les Joueurs

« Punir » un Personnage signifie finalement priver le Joueur d’un certain niveau de liberté :

  • ses mouvements sont limités par les murs de sa cellule
  • sa sécurité et sa santé sont menacés par une probable exécution
  • ses Possessions lui sont retirées (et peuvent ne jamais lui être rendues)
  • et son destin est en grande partie hors de son contrôle…

Priver un Joueur de sa liberté est l’exact opposé de ce que nous cherchons en tant que MJ. Mais il existe un moyen simple pour contourner le problème : demandez à votre Joueur ce qu’il veut voir du monde !

Comme pour tous les sujets potentiellement sensibles, mieux vaut discuter des crimes et des châtiments avec votre groupe avant de les introduire dans le jeu. Non seulement cela vous aidera à déterminer si un sujet risque de mettre quelqu’un mal à l’aise, mais cela peut aussi créer l’enthousiasme pour des évènements que les Joueurs préfèreraient normalement éviter ! 

Peut-être vos Joueurs aiment-ils les histoires d’évasion, ou veulent-ils découvrir comment survivre dans une prison du Vieux Monde en tant que membres d’un gang. Ils n’ont peut-être même pas envisagé ces possibilités, mais en discutant avec eux, vous pouvez suggérer ces idées et voir si elles plaisent.

Cela ne signifie pas que vos Joueurs vont essayer de faire arrêter leurs Personnages (bien que cela puisse arriver, si c’est la campagne qu’ils veulent jouer), mais plutôt que s’ils se retrouvent du mauvais côté de la loi, ils s’amuseront aussi. Et l’amusement est primordial, comme le dit la règle d’or (WFJDR le Livre de Règles, page 149). 

Il n’y a aucun intérêt à punir un Personnage, si cela signifie punir aussi le Joueur !

Pour aller où ?

Nous savons ce que le châtiment mène au récit et l’excitation qu’elle suscite chez les Joueurs. Maintenant, nous avons besoin de savoir ce qui se passe ensuite. Où cela nous mène-t-il ?

Le crime, et la punition qui en découle, est l’une de ces choses qui peuvent fondamentalement changer une campagne. Contrairement à la mort d’un Personnage, qui marque la fin d’une histoire, se retrouver du mauvais côté de la loi peut être à l’origine d’une campagne entière. Cela peut aussi en faire dérailler une déjà en cours.

Prenons l’exemple de nos héros préférés du Vieux Monde, Gotrek et Félix. Leur histoire commence par une émeute, Gotrek sauvant la vie de Félix et tous deux jurant de voyager ensemble pour fuir les autorités. Tout au long de leur voyage, Félix sent le poids de cette fuite peser sur ses épaules. Gotrek lui-même est tenu par la loi de son peuple de trouver une mort honorable s’il commet un crime grave… Mais, le récit existe en dépit de cette sentence. La menace de la punition plane au-dessus de leurs têtes, mais nous, en tant que lecteurs, savons aussi que ce n’est pas la direction que prendra l’histoire. Félix n’est pas emprisonné par la garde d’Altdorf : il s’enfuit avec Gotrek et ils vivent des aventures fantastiques durant lesquelles Félix souffre beaucoup. Gotrek ne meurt pas des mains du premier troll venu : il est condamné à parcourir le Vieux Monde sans pouvoir expier ses péchés. Il s’agit de personnages qui ont enfreint la loi, échappé à la punition, puis se sont heurtés à… plus de punitions ?

Et si, ça ce n’est pas dramatique !

Les plans les mieux pensés…

Les crimes et les châtiments sont des éléments essentiels du Vieux Monde, mais cela ne signifie pas que vos Personnages doivent constamment fuir la loi, assister à des procès ou se faire couper les mains pour de menus larcins. Sauf si toute la table est d’accord. Comme tout le reste, ils ne sont que des outils permettant à l’ensemble du groupe de raconter l’histoire qui leur fait envie, qu’ils soient en arrière-plan, une menace imminente, mais finalement hors champ, un danger réel et pressant, ou quelque chose d’intermédiaire…

D’ici la prochaine fois, n’hésitez pas à nous dire comment votre groupe s’est retrouvé du mauvais côté de la loi et comment vous avez géré la situation sur Discord !

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