21 – WFJDR : Accroches d’aventure de Graeme Davis (Partie 1)

Nous vous proposons aujourd’hui un nouveau Précis du mardi rédigé par le légendaire concepteur de WFJDR, Graeme Davis. Il a été impliqué dans WFJDR depuis le tout début et travaille actuellement sur la campagne de L’Ennemi intérieur avec Pádraig Murphy, producteur de WFJDR, ainsi que l’équipe de C7.

Cet article est le premier d’une série écrite par Graeme pour C7 ; gardez l’œil ouvert, le prochain arrive bientôt ! Ces articles vous proposeront de nombreuses nouvelles accroches d’aventures, que vous pourrez utiliser dans vos parties de WFJDR. Mais avant tout, entrons donc et installons-nous dans cette auberge de Nuits agitées & Dures Journées  !

Accroches d’aventures d’auberges

Tous les lieux de Nuits Agitées & Dures Journées ont été conçus pour être réutilisables. Chacun est un exemple typique en son genre, que vous pouvez insérer dans vos propres aventures lorsque vous en avez besoin. Comme cela arrive souvent, j’ai eu plus d’idées que je ne pouvais en utiliser dans le livre lui-même, alors voici quelques accroches supplémentaires. Commençons par l’auberge au bord de la rivière (ou de la route) :

La vigie des pirates

L’un des employés de l’auberge travaille pour une bande locale de pilleurs ou de pirates de rivière. Peut-être que tout le monde à l’auberge est à leur service. Le guetteur déniche les clients qui semblent riches, bien équipés ou autrement intéressants, comme un groupe d’aventuriers avec des objets magiques et beaucoup d’argent. Ils seront attaqués après avoir quitté l’auberge, dépouillés de tout leur équipement et de leurs beaux vêtements, et abandonnés seuls au bord de la rivière ou de la route. Les Personnages nobles peuvent aussi être emmenés à la base des pirates et retenus pour une rançon.

Pour ajouter un peu de piment, le personnel de l’auberge peut ne pas aider les pirates de son plein gré. Peut-être les pirates retiennent-ils un ou plusieurs membres de leur famille comme garantie de leur coopération ; peut-être nos héros ont-ils vent de ce qui se trame avant d’arriver à l’auberge, accourant au secours de certaines victimes précédentes, par exemple, et décident-ils de sauver les otages et d’éliminer les brigands.

Nuit vraiment chaude

D’après les rumeurs, l’auberge Ostrich de Colnbrook, dans le Buckinghamshire, a été le théâtre d’une série de meurtres horribles au 12e siècle. L’une des chambres était équipée d’un lit pivotant, qui entraînait les malheureux dormeurs vers une mort certaine dans une cuve d’eau bouillante installée sous la chambre. Le personnel se débarrassait discrètement des corps et conservait leurs possessions.

Peut-être, quelque part dans l’Empire, un aubergiste a-t-il eu la même idée. Le lit d’une chambre située au-dessus de la cuisine (les petites chambres ou celles de taille moyenne sont les meilleures candidates) repose sur une grande trappe dissimulée qui ne peut être ouverte que par en dessous : le lit est fixé au sol, et tout occupant sera brutalement projeté lorsque la trappe s’ouvrira.

Les meurtres peuvent être commis pour le simple intérêt du vol, ou l’aubergiste se révéler de mèche avec des pilleurs de tombes qui approvisionnent en cadavres frais les étudiants en médecine d’une ville voisine. Les victimes peuvent même constituer un sacrifice à un dieu sombre : Khaine, le dieu du meurtre, peut-être, ou même l’une des Puissances de la Ruine.

Au lieu de l’eau bouillante, les adeptes de Khorne peuvent placer un autel doté de pointes et de lames sous le lit à trappe, avec des rigoles pour recueillir le sang des victimes. Les cultistes de Slaanesh peuvent les enfermer dans un filet, les attachant avant de lentement les torturer en vue du sacrifice. Les adeptes de Nurgle peuvent les jeter dans une mare de crasse indescriptible, grouillant de toutes sortes de maladies, d’où les victimes peuvent s’échapper et propager l’infection partout où elles vont. Les adeptes de Tzeentch peuvent fomenter toutes sortes de tortures, y compris l’exposition à la malepierre.

La possibilité que l’auberge soit la base d’un culte des goules est presque aussi effrayante. Comme la voisine de Sweeney Todd, Mme Lovett, le personnel de l’auberge transforme les victimes en délicieuses tartes, et si vous vous sentez d’humeur cruelle, les cannibales involontaires qui en mangent trop peuvent se transformer en goules de crypte. Pour chaque tarte consommée, le Personnage doit faire un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Chaque échec fait gagner au Personnage un Trait de créature de la liste suivante. Vous pouvez générer les résultats de façon aléatoire, ou donner au Personnage les Traits dans l’ordre suivant : Vision nocturne, Infecté, Morsure (+5), Insensible à la douleur, Bestial. Une fois le Trait Bestial acquis, le Personnage se transforme en goule de crypte et devient un PNJ. Le joueur doit alors créer un nouveau Personnage. Les Traits peuvent être retirés de la même manière que la perte de points de Corruption (voir pages 183-185 du Livre de Règles de WFJDR), ou en faisant appel à Morr. Chaque Trait nécessite une Pénitence distincte (WFJDR, page 220). En option, chaque Bénédiction lancée sur le personnage par un adepte de Morr supprime l’un de ces Traits au lieu d’avoir son effet habituel. 

Nuit de Folie

Une récente cargaison de vin ou de bière a été trafiquée par des cultistes de Slaanesh. La boisson contaminée provoque la perte de toute inhibition et l’auberge devient un lieu de débauche sauvage et incontrôlé. Les Personnages doivent réussir un Test approprié ou succomber aux côtés les plus sombres de leur nature et peut-être gagner un ou plusieurs Traits Psychologiques au passage.

Au plus fort des réjouissances, des cultistes envahissent l’auberge et, offrant l’hédonisme débridé des occupants en sacrifice au Prince du Plaisir, tentent d’invoquer une meute de démonettes, un Gardien des Secrets, ou d’autres créatures de Slaanesh dont la puissance fait des ennemis difficiles, mais pas trop pour les aventuriers. Si nos héros survivent à la nuit, ils peuvent décider de suivre la piste des boissons contaminées et découvrir un culte de Slaanesh qui s’étend sur un certain nombre de villes et de villages alentour.

Moyens de pression

Un Comte électeur lève une armée, et a demandé à chacun de ses nobles de fournir des troupes. Cependant, le seigneur de cette région particulière ne peut ou ne veut pas le faire. Peut-être la demande est-elle tout simplement trop lourde pour la population locale ; peut-être le seigneur préfère-t-il garder ses paysans chez eux, où ils peuvent travailler et être taxés ; ou peut-être les habitants eux-mêmes ne voient-ils aucune raison de risquer leur vie et celle de leurs voisins pour la guerre d’un lointain bourgeois, et ont persuadé leur seigneur de fermer les yeux.

Le trafic quasi constant d’étrangers passant par les auberges en fait des sources idéales de recrues involontaires. Drogués, ils se réveillent dans un camp d’entraînement isolé, sans aucune possession ni moyen d’identification, et ignorant l’endroit où ils se trouvent. Si ce sort est trop cruel pour les PJ, ils peuvent tomber sur l’opération en enquêtant sur une disparition.

Prise de CONTRÔLE agressive

Une brasserie d’une ville voisine est tombée entre les mains d’une bande de rançonneurs et étend son marché par la violence, en ciblant les auberges et en terrorisant les aubergistes jusqu’à ce qu’ils signent un contrat exclusif. La plupart des auberges brassent leur propre bière, mais les rançonneurs brûlent leurs brasseries et les menacent de pire encore si les propriétaires ne coopèrent pas.

Il se peut que les Personnages tombent sur une bande de voyous en train d’« acquérir une nouvelle affaire », ou qu’ils retournent à leur auberge favorite et découvrent que la bière n’est plus celle de leurs souvenirs. En entendant l’histoire du propriétaire terrifié, ils peuvent décider d’agir.

PUBLICITÉ mensongÈre

Certaines bières, comme la Bugman des nains, sont célèbres dans tout le Vieux Monde et se vendent très cher. De temps à autre, un propriétaire peu scrupuleux fait de la publicité pour une bière en prétendant qu’il s’agit de la Bugman. La plupart des clients ne s’en aperçoivent pas, mais si les nains venaient à avoir vent de la supercherie, les conséquences pourraient être terribles.

L’aventure peut se dérouler de plusieurs manières différentes, en fonction de qui découvre la supercherie et de qui vient s’en occuper. Un tueur de trolls de passage agira immédiatement et violemment, brisant les fûts de contrefaçon et passant sauvagement le personnel de l’auberge à tabac. Les nains d’une ville voisine peuvent envoyer une délégation, menaçant d’intenter une action en justice si la bière contrefaite n’est pas jetée et si une compensation n’est pas versée à la brasserie Bugman : ils peuvent également demander une compensation financière à tous les nains de la région pour l’atteinte à la réputation de leur race, ainsi qu’un remboursement complet à tous les clients qui ont acheté la bière en pensant qu’il s’agissait d’une véritable Bugman.

L’aubergiste a peut-être agi de bonne foi, ayant été trompé par un marchand malhonnête, qui devra également faire face à l’indignation des nains. La situation pourrait dégénérer en une crise juridique et diplomatique, nécessitant un traitement habile, au risque que les nains offensés ne décident de ne plus faire affaire avec les Umgdawis. Ces derniers sont des alliés essentiels de l’Empire depuis l’époque de Sigmar, et ont mené des guerres pour des territoires moins importants.

Biens volÉs

De la véritable Bugman a été volée à un commerçant nain il y a quelques semaines, et la célèbre famille de brasseurs a engagé des aventuriers nains pour la récupérer. L’aubergiste peut ne pas savoir qu’il sert de la bière volée jusqu’à ce qu’un groupe de nains lui présente un mandat pour la récupérer ; il a peut-être payé tellement cher pour cette bière renommée qu’il ne peut pas se permettre de la rendre.

Une fois encore, des compétences juridiques et diplomatiques seront nécessaires pour résoudre la situation de manière pacifique. Les nains prennent leurs amis aussi au sérieux que leurs ennemis, et n’oublieront pas un aventurier qui les aide. La faveur d’une communauté naine locale, ou du clan Bugman lui-même, pourrait être très utile.

Le dal-neafh elfique (« Rosée du Paradis ») est un vin légendaire fabriqué par les elfes sylvains à partir de raisins sauvages et d’autres ingrédients secrets. Il est strictement interdit à tout étranger d’en posséder, et encore moins d’en boire, et les elfes sont prompts à punir quiconque, quelle que soit sa race, enfreint cette loi.

Tout vin vendu dans une auberge comme étant de la Rosée du Paradis est probablement faux. Il peut s’agir d’un très bon vin, déjà très cher sous son véritable nom, mais en le rebaptisant Rosée du Paradis et en le vendant sous le comptoir (« pour notre bien à tous les deux, monsieur, je suis sûr que vous le comprendrez, ce sont d’impitoyables créatures, ces elfes »), le prix peut être multiplié par cinq ou dix. Lorsqu’une authentique bouteille apparaît dans le monde des humains, elle peut atteindre des prix insensés, mais elle peut aussi attirer des ennuis.

À la prochaine,

Graeme.

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