Aujourd’hui, nous vous présentons la deuxième partie de notre série de cinq articles rédigés par le légendaire auteur de WFJDR, Graeme Davis. Ce Précis du mardi est rempli d’informations et de nouvelles accroches d’aventure, parfaites pour tout fan de WFJDR ! Si vous l’avez raté, vous pouvez trouver la première partie ici.

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Accroches dans un Palais de Justice

Bonjour à tous, pour continuer la série, voici quelques idées d’aventures se déroulant dans le Palais de Justice d’une ville moyenne, comme dans celui de Kemperbad (Nuits Agitées & Dures Journées).

Aider la justice

Les Personnages se trouvent dans la même situation que le baron von Dammenblatz dans « Une journée au tribunal » (NA&DJ page 23). Ils sont impliqués dans une affaire juridique, et leur adversaire a demandé et obtenu un procès par combat, ce qui, étant donné la force et l’expertise du champion, signifie que l’affaire est pratiquement impossible à gagner.

Les Personnages honnêtes et pieux peuvent faire des offrandes au temple de Verena et prier pour que justice soit faite. D’autres, plus mondains et entreprenants, peuvent essayer d’influencer discrètement le résultat.

Le principe du procès par combat est ancien. Au cours d’innombrables siècles, des lois ont été promulguées et affinées pour s’assurer qu’il soit impossible d’interférer avec le résultat. « Une journée au tribunal » fournit un résumé des précautions les plus courantes, mais il peut y en avoir d’autres. Et après avoir prêté serment devant Verena de ne pas essayer de tricher, les participants risquent aussi la colère de la déesse.

Malgré tout, ce défi peut séduire les Joueurs ingénieux. Rechercher les failles et les contradictions dans les lois sera une approche qui plaira surtout aux avocats et autres Personnages érudits ; une autre, plus attrayante pour les voleurs, consistera à trouver des moyens d’éviter de se faire prendre.

Sur le banc des accusÉs

À l’instar des vagabonds et des bandits armés du Far West, les Personnages attirent le regard des gens plus respectables, et il y en a peu d’aussi respectables, du moins à leurs propres yeux, que les bourgeois. Par un moyen ou un autre, les Personnages se retrouvent en état d’arrestation. Peut-être ont-ils eu maille à partir avec la garde de la ville, peut-être n’ont-ils trouvé aucune preuve recevable contre un éminent bourgeois qui les poursuit maintenant en justice, ou peut-être ont-ils été engagés pour effectuer une tâche illégale et leur patron les a abandonnés à leur sort. Quelle que soit la manière dont les aventuriers se sont retrouvés en cellule, ils doivent affronter seuls toute la majesté de la loi impériale.

Quelles que soient les accusations, un procès passe par un certain nombre d’étapes. Tout d’abord, les prisonniers sont arrêtés par les gardes de la ville et transférés dans les cellules pendant que l’on prépare le dossier à charge. En fonction de sa complexité, cela peut prendre plusieurs jours, et entre temps les Personnages riches ou nobles peuvent être libérés sous caution. Ceux qui en ont les moyens sont normalement autorisés à engager un avocat pour les représenter, et peuvent passer du temps à préparer leur défense. Dans certaines localités cependant, il existe des crimes que la loi qualifie d’« indéfendables », ce qui signifie que seule l’accusation est entendue avant que le jugement ne soit rendu.

La deuxième phase constitue le procès lui-même. Les prisonniers sont emmenés au tribunal, les charges sont lues, et ils peuvent plaider coupable ou non coupable. Un plaidoyer de culpabilité met généralement fin à l’affaire et peut entraîner une peine plus clémente ; si les prisonniers maintiennent leur innocence, l’affaire se poursuit. L’accusation et la défense présentent leurs arguments, en appelant des témoins et en présentant des preuves matérielles ou documentaires, puis un jury, ou dans certains endroits, un panel de magistrats ou un juge unique, décide quelle partie a prouvé sa culpabilité.

Enfin, la sentence, si besoin, est prononcée. Dans l’Empire, la richesse et le statut social de l’accusé ont autant de poids pour ce choix que la nature du crime lui-même. Une personne pauvre peut être pendue pour avoir volé une miche de pain, tandis qu’un noble peut souvent survivre à une condamnation pour meurtre avec rien de plus qu’une lourde amende.

La ville et la campagne sont des mondes différents, et les Personnages qui ont l’habitude de pouvoir s’en tirer à bon compte dans la nature peuvent être choqués par les lois d’une ville. Elles peuvent parfois limiter la liberté d’action d’un groupe à la poursuite d’un bourgeois important et riche.

Un ami dans le besoin

Un groupe d’aventuriers peut parfois avoir besoin de faire évader un suspect de prison. Ils peuvent être engagés pour ce faire, ou le prisonnier peut être un ami ou même l’un d’entre eux. Dans un village ou une petite ville, cela peut être assez simple : un peu de magie, un pot-de-vin, et le prisonnier est libre. Dans une ville ou un village plus important, organiser une évasion peut être aussi compliqué et dangereux que visiter n’importe quel donjon.

De nombreux MJ minimisent les capacités des gardes et des geôliers, surtout lorsqu’il s’agit de prisonniers exceptionnels comme les Personnages. En fait, les forces du crime et des châtiments sont engagées dans une course aux armements sans fin, et les Palais de Justice bien financés auront mis en place certaines précautions pour s’assurer qu’un prisonnier maniant la magie ne puisse pas humilier les meilleurs gardes de la ville.

Graeme Davis aux ENnie Awards de 2019.

Il y aura au moins une cellule réservée aux « prisonniers spéciaux », probablement plus petite que la plupart des autres, et couverte de sorts de protection qui rendent ses murs, son sol et son plafond immunisés à toute forme de magie. Les prisonniers sont normalement dépouillés de tout équipement avant d’être enfermés dans une cellule, mais également de leurs vêtements, et on leur procurera une robe de chambre légère par décence. Ils seront également enchaînés, afin qu’ils ne puissent pas effectuer des gestes amples de la main nécessaires pour lancer des sorts : les plus puissants utilisateurs de magie peuvent également être contraints de porter des gants de fer immobilisant complètement les mains.

Des geôliers spécialisés peuvent être employés pour garder des prisonniers spéciaux. Ces individus posséderont quelques capacités magiques en plus de leur formation de garde : leurs compétences seront axées sur la détection, et leur devoir sera de donner l’alerte au premier signe de problème, et de retarder toute évasion jusqu’à ce que des renforts puissent arriver. Des lanceurs de sorts de haut niveau et d’autres spécialistes seront appelés par la guilde des magiciens et les temples locaux.

Les portes et les serrures des cellules spéciales sont aussi solides et complexes que les ressources de la ville le permettent. Elles peuvent être équipées de pièges, et certaines peuvent n’être que ça. Seuls les geôliers savent quelle serrure est la vraie, et comment tourner la clé.

Un MJ imaginatif sera capable de concevoir de nombreuses autres protections et complications. Une prison peut être tout aussi difficile à visiter que n’importe quel donjon de jeux de rôle fantastiques.

La justice, c’est le pouvoir

Le système judiciaire des petites villes implique beaucoup moins de responsabilités que celui des grandes cités, et les magistrats et officiers corrompus peuvent être des ennemis redoutables pour un groupe d’étrangers de passage. En les accusant calomnieusement de crimes montés de toutes pièces, les Personnages peuvent se retrouver dépouillés de tous leurs biens et condamnés à l’esclavage dans une mine ou une carrière voisine ; ils peuvent aussi être expédiés ailleurs, ou se retrouver face à un culte du Chaos implanté dans toute l’administration de la ville, utilisant les voyageurs de passage comme victimes sacrificielles.

La recherche d’un ami disparu peut prendre une tournure inattendue si les Personnages arrivent dans une ville et trouvent un magistrat ou un autre fonctionnaire portant un bijou distinctif ou autre ayant appartenu à la personne qu’ils recherchent. Dépassé par la garde et essayant de prouver la culpabilité d’un membre puissant et respecté de la communauté locale, le groupe doit s’engager dans un jeu du chat et de la souris s’il veut réussir. Si la personne qu’ils recherchent peut-être suspectée, la piste se refroidit immédiatement, ils sont aussitôt arrêtés pour fausses accusations, tandis que toutes les preuves sont détruites.

Graeme.

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