L’auteur de C7, Ben Scerri, vous propose un autre article cette semaine, alors plongez-y en sirotant une boisson fraîche ! Vous pouvez également rejoindre notre Discord pour nous dire ce que vous en pensez !

Bonjour à tous ! C’est l’heure de la conclusion passionnante de l’aventure que nous avons commencé dans l’article précédent à partir d’une courte accroche du supplément gratuit Aventure dans le Reikland. La dernière fois, nous avons abordé la situation de départ et les protagonistes. Alors maintenant, nous allons parler de nos scènes et de la planification de l’inattendu !

Étape 3 : Préparer le terrain

Bien que grand amateur d’improvisation, et certain que vous seriez tout à fait capable de faire jouer une aventure avec ce que nous avons déjà vu la dernière fois, j’aime aussi la préparation (et je sais ne pas être le seul). De plus, tous les MJ ne sont pas à l’aise avec l’improvisation, et c’est très bien aussi. Il n’y a pas de meilleure façon d’être MJ, alors prévoyons quelques scènes pour cette aventure que nous avons imaginée.

Je vois six scènes qui devraient forcément se produire :

  1. Les Personnages acceptent le travail
  2. Les Personnages enquêtent au restaurant de Dorothie Dietrich
  3. Les Personnages découvrent que Dietrich est en fait un Sorcier Gris, et qu’il y a des skavens à Stimmigen
  4. Haendel provoque un attroupement qui tourne au vinaigre, mais qui est étouffé
  5. Les Personnages traquent et combattent les skavens
  6. Haendel soulève une foule plus importante, et Stimmigen se transforme en champ de bataille !

Après cela viendra le final. À première vue, l’aventure devrait prendre deux ou trois sessions de jeu, ce veut dire qu’il faudra prévoir un “cliffhanger” aux Scènes 2, 3, 4, et 6.

Chaque Scène doit en gros accomplir trois choses :

  • Introduire ou renforcer le conflit
  • Révéler une partie de la vérité
  • Exiger un suivi de la part des Personnages

Scène 1: Obtenir l’emploi

Cette première scène est assez simple : c’est celle où les personnages obtiennent le travail d’Ella Langeweile, et apprennent l’existence des pouces de rat mutant dans la soupe. Plaçons-la dans le bureau de Langeweile à l’Hôtel de Ville. La description comprendra donc beaucoup de parchemins, de clercs, de livres, ce genre de choses. Dressons le portrait aussi d’une bureaucrate très ennuyeuse dont le travail, ces derniers temps, est devenu désagréablement compliqué. Il y a une longue file d’attente pour la voir, composée de nombreux marchands exaspérés réclamant satisfaction.

“Écoute, je sais que c’est une personne occupée, mais cette attente est ridicule…”

Lorsque les personnages entrent enfin dans le bureau de Langeweile, elle semble irritée et reste brève avec eux. Elle leur propose le travail en leur proposant le salaire, qu’elle est prête à négocier afin que tout soit vite et discrètement réglé. Deux Couronnes d’or 2 par Personnage serait normalement un bon prix. Cela leur indique qu’elle est sérieuse, mais qu’elle est tout de même une femme d’affaires dans l’âme.

Au cours de la scène, Langeweile devra donner les informations suivantes aux Personnages :

  • Proserpina, une halfling, est une restauratrice à succès en ville
  • La découverte d’Haendel, “ce qui ressemblerait à une paire de pouces humains munis de griffes de rats dans sa soupe”
  • Haendel réclame un lynchage de la restauratrice, en agitant du coup la ville, ce qui provoque l’hystérie des anciens clients du restaurant (c’est-à-dire presque tous les habitants de Stimmigen)
  • Enfin, elle souhaite que tout soit fait aussi vite et discrètement que possible.

Les Personnages ont désormais deux options évidentes : 1) Enquêter au restaurant, et 2) Discuter avec Haendel. Pour la 1, rendons-nous Scène 2, pour la 2, il suffit d’aller plutôt à la Scène 4.

Scène 2: L’enquête au restaurant

Les Personnages finiront certainement par enquêter au restaurant, soit en parlant directement à Proserpina, soit plus probablement, en y entrant furtivement. Disons qu’avec toute la pression que subit Dietrich, elle a décidé de garder portes closes et de ne plus recevoir personne dans son établissement. Elle veut faire profil bas tout en essayant de résoudre le problème par elle-même, ce qui contraint les Personnages à entrer par effraction. Elle est particulièrement préoccupée par la rumeur qui circule au Collège Gris concernant le vol du Diamant amaranthe, et s’assure donc par tous les moyens que son identité est correctement dissimulée.

Il serait utile d’avoir une carte du restaurant pour faciliter le jeu. Si vous avez Bâtiments du Reikland, le Tambour et le Chapeau sera un parfait substitut. Sinon, vous pouvez simplement dessiner un restaurant banal et un logement pour Dietrich, ou trouver une carte similaire en effectuant une recherche rapide sur Google. Tout ce dont nous avons besoin, c’est d’une salle avec des tables et des chaises, d’une cuisine, d’une cave avec accès aux égouts et de quelques chambres privées pour Dietrich.

“Je me suis toujours demandé comment les tavernes du Vieux Monde obtenaient leurs noms. Bien sûr, certains sont plus créatifs que d’autres…

Lorsque les Personnages entrent, ils ne trouvent aucune trace de dégradation dans la cuisine. Tout est propre et en ordre. Ils peuvent cependant découvrir l’entrée des égouts avec un Test qui ne devrait pas être difficile. Un Test plus difficile leur révélera qu’elle a été utilisée récemment et fréquemment. Après quelques minutes d’enquête, Dietrich devrait tomber sur les Personnages et les confronter (peut-être même en utilisant la magie s’ils essayent de l’attaquer).

Si la session se termine là, ce serait le moment idéal pour un éclair de magie, laissant l’aventure sur un cliffhanger. Personne ne saura d’où il vient, et il y aura BEAUCOUP de confusion (il n’existe pas de Sorcier halfling après tout, n’est-ce pas ?) Cependant, si le jeu continue, passez à la Scène 3.

Scène 3: Le face à face avec Dietrich

Durant cette scène, les personnages doivent apprendre la vérité, du moins du point de vue de Dietrich : il y a des skavens en ville, elle essaie de remettre la main sur le Diamant amaranthe et elle n’a pas mis de pouces de skavens dans la soupe…

Cette scène devrait se dérouler simplement. Il y aura probablement un combat très court, non mortel, alors que les personnages luttent contre la magie. Tout le monde se rendra rapidement compte que Proserpina n’est pas vraiment une halfling. Si les Personnages peuvent s’expliquer, Dietrich révélera son identité (avant de reprendre son déguisement) et sa quête (juste assez pour convaincre les Personnages de l’aider). Dietrich ne veut pas prendre trop de risques, elle mentira donc autant que nécessaire pour convaincre les Personnages qu’eux seuls peuvent l’aider et qu’elle doit maintenir sa couverture.

“Si les Personnages se montrent trop agressifs avec Dietrich, n’hésitez pas à leur envoyer un petit coup de magie pour les motiver.”

C’est avant tout une scène de discussion, il sera donc judicieux de l’interrompre avec la Scène 4 si elle s’éternise trop. Cela peut également servir de cliffhanger : lorsque soudainement, un grand bruit de fracas résonne à l’avant du restaurant, accompagné de cris scandés depuis l’extérieur !

Scène 4: Haendel est hors de contrôle

Haendel a rassemblé une foule devant le restaurant, et ils sont en train de tout casser en réclamant du sang. Les Personnages doivent remarquer qu’il n’y a aucun halfling dans la foule, mais quelques-uns observent la destruction avec inquiétude, sous les railleries des humains attroupés.

Si les Personnages sont directement allés parler à Haendel, jouez cette Scène avant les 2 et 3, sinon, les Personnages sortent du restaurant avec Dietrich, et une confrontation rapide s’ensuit. Haendel essaie de pousser la foule à lyncher Dietrich, mais les habitants ne sont pas si énervés. Tout le monde est en colère, sans vraiment avoir envie de faire couler le sang, du moins pas encore. Dietrich essaie de les calmer, mais son rire sarcastique ne fait qu’accroître leur colère.

Il est probable que les Personnages essaient de leur faire entendre raison… mais, plus vraisemblablement ils vont tout faire empirer ! Dans tous les cas, Dietrich devrait essayer de les ramener dans son restaurant, soit parce qu’ils sont déjà de son côté, soit parce qu’elle les reconnaît comme des personnes pouvant l’aider. Au même moment, le Guet et les hommes du Groupe de Préoccupation culturelle dispersent la foule, et Haendel se retire pour l’instant. 

Scène 5: La chasse au skaven

Peu importe la façon dont les personnages en sont arrivés là, Dietrich leur dira qu’elle a besoin d’eux pour chasser les skavens, ou “hommes-rats” comme elle les appelle. Ce n’est qu’en les traquant et en trouvant le Diamant amaranthe que 1) les habitants seront satisfaits (quand ils verront l’homme-rat mort), ou 2) Dietrich s’enfuira, permettant à la ville de la pourchasser en vain et de soulager sa colère refoulée. Dietrich mènera les Personnages dans les égouts et les enverra dans l’obscurité pour traquer les skavens eux-mêmes.

Là encore, une carte des égouts serait bienvenue, et vous pouvez agrémenter cette Scène de toutes sortes de rencontres désagréables. En fait, si les Personnages sont susceptibles de rester à Stimmigen pendant un certain temps, c’est le moment de leur donner un avant-goût de leurs aventures à venir !

“On dit “ce qui est en haut est aussi en bas”, mais si c’est le cas et que les rues sont aussi affreuses, je n’ose pas imaginer à quel point les égouts sont horribles !”

Les Personnages finissent par trouver le repaire des skavens, et engagent le combat. Il risque d’être brutal, vu le nombre d’adversaires, alors n’hésitez pas à en faire sortir certains pour chercher de la nourriture avant, et à les faire arriver à la moitié du combat. N’oubliez pas non plus que les guerriers des clans skavens sont capricieux et qu’ils risquent de s’enfuir au premier signe de problème !

Avant la fin de la bataille, Znaskot Dosvoûté devrait se rendre, offrant le Diamant amaranthe en échange de sa vie. Si les Personnages ne savent pas encore ce qu’il fait, Dosvoûté expliquera la magie du diamant, en essayant de les inciter à accepter son marché. Ce devrait être l’occasion pour les Personnages de faire un choix moral : gagner un objet magique incroyablement puissant ou faire ce qui est juste ?

Finalement, les Personnages obtiennent le Diamant amaranthe, d’une façon ou d’une autre, et quitteront les égouts pour rejoindre la Scène 6.

Scène 6: Les lyncheurs

Lorsque les Personnages reviendront à la surface, ils découvriront que Haendel a rassemblé une foule bien plus nombreuse et que le Guet ne peut rien faire pour l’arrêter. Cette Scène doit être jouée de manière assez libre, l’action se concentrant sur les décisions des Personnages :

  • S’ils veulent aider Dietrich, ils devront affronter Haendel et quelques sbires. Ou peut-être y aura-t-il poursuite, les Personnages et Dietrich cherchant à fuir la ville.
  • Si les Personnages veulent garder le Diamant amaranthe pour eux, et jeter Dietrich en pâture à la fureur publique, ce sera la fin de l’aventure, et ils devront faire face aux conséquences.
Scène provenant de la Boîte d’Initiation de WFJDR4

Quoi qu’il en soit, les paroles enflammées d’Haendel soulèvent la foule, non seulement contre Dietrich, mais aussi contre toute la communauté halfling de Stimmigen. Pour plus d’effet, pourquoi ne pas laisser les Personnages découvrir la corruption d’Haendel ? Peut-être une icône de Khorne que seuls les Personnages aperçoivent s’échappe-t-elle de sa chemise.

Et voilà !

Avec ces six Scènes bien en place, il ne nous reste plus qu’à y guider nos Personnages et à improviser en fonction de leurs réactions. Il est tout à fait possible que vos joueurs prennent un chemin différent, alors assurez-vous d’adapter le déroulement de votre aventure à leur façon de réagir habituelle.

Il y a cependant quelques petites choses que vous pouvez faire pour gérer les cas particuliers, et il faut y réfléchir durant votre préparation (surtout si l’intention est de publier l’aventure afin que d’autres personnes puissent y jouer). Il faut donc analyser de façon critique les Scènes, et passer à l’Étape 4 : Prévoir l’inattendu !

Étape 4 : Prévoir l’inattendu

Cette étape consiste à revoir ce que vous avez écrit et à y laisser des ouvertures. Dans le milieu de l’écriture et de la conception, nous appelons cela des “cas particuliers”, ou “Et si…”. Bien qu’il ne sera jamais possible de tout prévoir (et honnêtement, la lecture d’une telle aventure donnerait un mal de tête au Maître du savoir nain le plus pointilleux), je vais en pointer quelques-uns et vous donner un exemple de ce à quoi ressemblent ces cas particuliers :

  • Même si le charme de Dietrich est grand, est-il au niveau de celui des halflings ? Si un halfling venait à rencontrer Proserpina, il pourrait effectuer un Test de Perception Accessible (+20) pour savoir immédiatement malgré la ruse que qu’il s’agit d’un imposteur ! De plus, les halflings se soucient beaucoup de la généalogie et des liens familiaux, et la plupart d’entre eux grandissent en apprenant les noms des clans halflings de leur province et au-delà. S’il y en a dans le groupe, ils sauront immédiatement que Pommabeille ne fait pas partie des clans connus dans la région, et devraient donc se méfier.
  • Tout Personnage ayant les Talents Seconde vue ou Sens magique devrait avoir la sensation qu’il y a de la magie dans le restaurant de Dietrich. Si le Personnage a aussi le Talent Savoir (Magie), il pourra se rappeler qu’il n’y a pas de sorcier halfling, et qu’ils ne peuvent pas lancer de sorts ! De plus, ces Talents pourraient réagir étrangement lorsque le Personnage rencontre Haendel, étant donné ses affiliations chaotiques, mais rappelez-vous que Khorne n’accorde pas de capacités magiques à ses disciples, donc restez vague et subtil…
  • Les joueurs pourraient émettre des objections concernant le marché proposé par Dosvoûté, et le rejeter. Bien que cela ne pose pas vraiment de problème, il faudra tout de même rappeler à tout Personnage possédant les Compétences de Marchandage ou d’Évaluation qu’un artefact magique comme le Diamant amaranthe pourrait lui rapporter assez d’or pour vivre comme un noble jusqu’à la fin de ses jours… De plus, un Personnage venant de la Classe Roublard saura que mettre la main sur un tel artefact peut être une aventure en soi, et qui sait quelles personnes pourraient vouloir approcher les Personnages si la rumeur venait à se répandre qu’ils l’ont en leur possession !

Sortir des sentiers battus pour ce genre de cas particuliers contribuera à renforcer la trame principale, même si aucun d’entre eux ne se présente en cours de jeu. Ils peuvent aussi vous inspirer pour de futures aventures ! Par exemple, que se passe-t-il si la rumeur se répand que les Personnages ont volé le Diamant amaranthe, même s’ils l’ont rendu ? L’enfer s’abattrait probablement sur leur tête.

Écriture d’Aventure = Choc de Personnages

Comme le montre cet article, la plupart des scénarios d’aventure ne consistent en fait qu’à faire s’affronter différents Personnages. En suivant les étapes 1, 2, 3 et 4, il s’écrira tout seul. Imaginez seulement ce que ferait les PNJ, et ce que pourraient faire les joueurs, et brodez autour. Plus vous maîtriserez pour votre groupe, plus vos prédictions seront précises, mais n’oubliez jamais que le jeu de rôle permet d’explorer tout un tas de possibilités, alors soyez surprenant !

Faites-nous savoir ce que vous pensez de cette courte aventure sur Discord, et comment vous auriez pu l’écrire différemment. Dites-nous aussi si vous avez développé des accroches en aventures complètes depuis la dernière fois !

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