Aujourd’hui, Ben Scerri, un auteur de Cubicle 7, s’intéresse aux Degrés de Réussite. Rejoignez-nous sur Discord pour nous dire ce que vous en pensez !
Bonjour à tous ! C’est encore Ben. Le Vieux Monde est un endroit rude, où on lutte pour s’en sortir, et trop souvent on n’est vainqueur que parce que quelqu’un d’autre a perdu plus que nous… Je vais donc m’attaquer à quelque chose de vraiment essentiel dans le jeu : les Degrés de Réussite !
Accrochez-vous les amis.
Les Degrés de Réussite (DR) interviennent à trois moments dans le jeu : les Tests spectaculaires, les Tests opposés, et spécifiquement les Tests opposés en Combat. Commençons par les premiers, on y va ?
Les Degrés de Réussite dans les Tests spectaculaires
Parfois, il n’est pas suffisant de savoir seulement si vous réussissez ou échouez. Il faut aussi déterminer pour quel genre d’idiot (ou, par la Grâce de Sigmar, de héros) vous êtes passé. Dans cette situation, nous utilisons les Tests spectaculaires. Le Test suit le même schéma qu’un Test simple, mais le nombre que vous obtenez, au-delà de savoir s’il est au-dessus ou en dessous de votre Compétence ou Caractéristique qui est testée, est important.
Salundra et Gunnar traînent dans l’auberge de La Lune Rouge à Ubersreik, surexcités par la perspective d’une boisson assez forte pour faire oublier les tracas de la journée. Malheureusement, ce soir la salle du bar est envahie par une bande de chahuteurs du coin, qui confond la noble démarche de Salundra avec celle des Altdorfers si détestés ! Un malfrat se lève, et, en chancelant légèrement, clame à la ronde que les Altdorfers ne sont pas les bienvenus, dans le but de les faire expulser tous les deux. Salundra décide de se moquer de l’homme, et, pourquoi pas, de gagner quelques boissons offertes par des clients. Elle lance donc un Test de Charme. Parce que ce Test a plusieurs résultats possibles, c’est un Test spectaculaire. Salundra obtient 91 pour son Charme à 28 !
Une fois que vous avez lancé votre Test, déterminez si vous avez réussi ou échoué, comme un Test simple. N’oubliez pas, si le résultat est égal ou en dessous du seuil, vous réussissez ; sinon, c’est un échec.
91 est beaucoup plus élevé que le seuil à 28 de Salundra, donc c’est un échec…
Ensuite, soustrayez au chiffre des dizaines du seuil le chiffre des dizaines du résultat, pour obtenir le DR. Si le lancer est un échec, on obtiendra une valeur négative.
La dizaine du seuil était 2, et la dizaine du lancer était 9. Donc, 2 – 9 = -7 DR !
-7 DR sur un Test spectaculaire est un échec spectaculaire, ce qui signifie non seulement que Salundra échoue à conquérir les clients. Elle reçoit bien quelques boissons gratuites au passage… Mais pas comme elle l’espérait !
Les Degrés de Réussite sur les Tests opposés
Quand deux ou plusieurs Personnages s’affrontent, on fait un Test opposé. Tous les participants font un Test avec la Compétence ou la Caractéristique appropriée (ce peut être la même, ou pas, comme lorsqu’un voleur se cache avec Discrétion tandis qu’un garde le cherche avec Perception) et le comparent pour savoir qui gagne. Les Tests opposés ajoutent un tout nouvel aspect au DR, parce que les Tests opposés ne se concentrent pas seulement sur la réussite ou l’échec étant donné que le plus haut DR l’emporte.
Gunnar sent que la situation dérape rapidement, et si quelqu’un sait quand un combat s’envenime, c’est bien un Tueur. Il perçoit que la plupart des clients sont armés, au moins de gourdins et de poignards. Il décide donc d’intimider l’instigateur avec sa hache, espérant décourager quiconque de sortir son arme, et qu’ils n’en restent qu’aux poings.
Gunnar obtient 45 contre son Intimidation à 43 : un échec avec -0 DR. Le malfrat obtient un 64 contre son Calme de 29 : un échec avec -4 DR. Dans le cas où chaque personnage échoue, Gunnar a le moins échoué avec son DR négatif, donc il gagne le Test opposé : les clients du bar veulent quand même se battre, mais gardent leurs armes à la ceinture, tandis que Gunnar fait glisser son pouce sur le fil de sa hache, comme le font les fameux Tueurs de Trolls…
Le Personnage qui obtient le meilleur Test opposé est considéré comme gagnant, et l’autre personnage est perdant. Veuillez noter que gagner n’est pas pareil que réussir ! Pour la majorité des Tests opposés, cette distinction n’est pas importante… mais ça devient très important quand on est en combat. En parlant de ça…
Les Degrés de Réussite en Combat
La plupart des Actions en Combat auront des Tests opposés, que ce soit en attaquant un adversaire avec une Compétence de Corps-à-corps, ou en utilisant une autre Compétence pour gagner un Avantage sur lui. Mais le Combat est plus dynamique que vos Tests de Compétence, et l’ensemble des résultats et complications possibles augmentent en fonction de ce fait.
Quand un Personnage attaque un autre Personnage en mêlée, les deux lancent un Test opposé avec la Compétence appropriée, Corps-à-corps (Base), Corps-à-corps (Deux-mains), etc. Le défenseur lance la Compétence appropriée, selon comment il se protège, Corps-à-corps (Base) s’ils parent avec leur arme principale, Corps-à-corps (Parade) s’ils utilisent une Main gauche ou équivalent, ou Esquive s’ils essayent d’échapper complètement à la situation !
La conclusion de ce Test est différente selon qui gagne le Test opposé : si l’attaquant gagne, il inflige des dégâts, et si le défenseur gagne, le coup est amorti.
Salundra prend l’Initiative et plonge vers l’agitateur, lançant furieusement ses poings. Elle obtient 14 pour son Corps-à-corps (Bagarre) de 49 : réussite avec +3 DR ! Pris de court par la férocité de Salundra, son opposant tente de lui échapper. Il obtient 33 contre son Corps-à-corps (Bagarre) de 36 : réussite avec 0 DR.
La différence de DR d’une action d’attaque, en mêlée et à distance, est ajoutée aux dommages infligés. Si ce doit être une différence négative, elle devient positive (ex. -1 DR contre -6 DR = +5 DR).
Le DR total est de +3 pour l’attaque ci-dessus, et Salundra est Désarmée, ce qui veut dire des Dégâts de +BF+0. La Force de Salundra est de 36, donc son Bonus de Force est de 3, ce qui fait un total de Dégâts de 6 ! Le voyou ne porte pas d’armure à sa jambe droite (où le coup frappe), donc il est seulement réduit par son Bonus d’Endurance de 3, il prend 3 Blessures. Il semble que Salundra a frappé bas et a manqué de peu l’entre-jambes !
Critiques et Maladresses
Vous vous souvenez quand j’ai dit que gagner ne veut pas dire réussir ? Examinons d’un autre point de vue le jet du voyou d’au-dessus, un 33… C’est un Critique ! Rappelez-vous qu’un double sur un Test de Corps-à-corps réussi est un Critique, alors qu’un double sur un Test échoué est une Maladresse.
Alors que le voyou rate le Test opposé (et donc a été touché par Salundra), il réussit à lui infliger une Blessure Critique !
Le voyou lance 1d100 pour déterminer où touche la Blessure Critique, et fait un score de 19 (bras gauche). Il lance 1d100 sur le Tableau de Critiques, et obtient 22, une Torsion ! Alors que Salundra s’apprête à frapper l’entre-jambes du malfrat, il saute en arrière et balance son poing vers le bas. Le coup s’écrase sur l’épaule gauche de Salundra, violemment démise, et lui infligeant une Torsion musculaire (Mineur), ainsi qu’une Blessure non modifiée par son Bonus d’Endurance ou Armure !
Dans ces conditions, le combat est toujours dangereux. Il n’y a jamais de situation dans laquelle vous n’avez aucun risque de vous en sortir indemne !
Gunnar suit Salundra dans la mêlée, balançant son poing de la taille d’un jambon de gauche à droite. Il va pour frapper l’un des compagnons du voyou, et obtient un 55 pour son Corps-à-corps (Bagarre) de 45, un échec à -1 DR. Le compagnon est déstabilisé par cet assaut. Il obtient un 92 à son Corps-à-corps (Bagarre) de 31, un échec à -6 DR ! Gunnar a gagné le Test opposé, donc il inflige des Dégâts correspondant à la différence des DR (+5) ajoute son BF (3) pour un total de 8 Blessures !
Cependant, Gunnar a aussi obtenu un double sur un Test échoué, donc une Maladresse. Il lance 1d100 sur le Tableau des Oups ! et fait un score de 44. Sa manœuvre le met en mauvaise posture, avec une pénalité de -10 sur sa prochaine Action. Pas surprenant, étant donné l’imprudence dont il a fait preuve !
Quand les DR sont égaux
Si chaque Personnage obtient le même DR sur un Test opposé, nous comparons la Compétence ou la Caractéristique appropriée qui vient d’être lancée, avec une victoire pour la valeur la plus haute. S’il reste une égalité, le MJ peut décider que personne ne prend le dessus et rien ne se passe lors de ce Round (deux combattants sont à niveau égal), ou bien le MJ peut demander à ce que le Test soit relancé.
Le compagnon se remet du coup de Gunnar dans le ventre, et balance un coup de poing en retour, obtient 25 pour son Corps-à-corps (Bagarre) pour 31, une réussite de +1 DR. Gunnar, acculé de toutes parts, décide de se dérober sur un côté, obtient 21 pour son Esquive de 33, une réussite de +1 DR. Les DR sont égaux, mais l’Esquive de Gunnar (33) est plus élevée que le Corps-à-corps (Bagarre) (31) de l’opposant, donc Gunnar gagne l’échange, et le coup passe au-dessus de sa tête.
« Il ne s’agit pas de gagner ou de perdre…
… l’important c’est la façon dont on meurt. »
Pas vrai ? En tout cas, c’est ce que dit le dicton, non ?
Les Degrés de Réussite offrent une graduation permettant aux Joueurs et aux MJ de bénéficier rapidement de tout un éventail de possibilités dans WFJDR, de la farce burlesque à l’héroïsme le plus élégant. Si vous avez des questions à propos de ce sujet, posez-les sur nos réseaux sociaux, et nous vous répondrons sitôt que nous en aurons fini avec ces racailles dans l’auberge de La Lune Rouge (parce que, avouons-le, Salundra et Gunnar ont besoin de toute l’aide qu’on peut leur apporter).
Salut à tous ! Et à la prochaine !
1 réflexion sur “2 – WFJDR : Réussite stupéfiante”
Si le défenseur fait un échec critique lors du test opposé, il subit quand même les effets de “la table des oups” ?