Aujourd’hui, notre Précis du mardi cette fois-ci avec Clive Oldfield sur la magie. Clive a commencé à jouer à WFJDR pratiquement le jour de sa sortie, en 1986, et a contribué aux deuxième, troisième et quatrième éditions du jeu de rôle, ainsi qu’au magazine Warpstone, officiellement non officiel, ce qui en fait une excellente source d’informations !

Si vous avez manqué l’article précédent de Clive, vous pouvez le trouver ICI.

La Magie des couleurs

Pour cet article, je vais me pencher sur la magie dans la WFJDR et sur les différents moyens de mettre en évidence ses petites particularités à une table de jeu. Toute partie tirera le bénéfice d’un MJ capable de transmettre cette touche d’imprévisibilité qui accompagne les Vents du Chaos, et d’un joueur de sorcier communiquant une part de l’étrangeté de sa profession.

À mon avis, les couleurs de la magie constituent l’un des aspects les plus intéressants de tout le monde de Warhammer. Ces flux déchaînés de magie, qui ondulent juste sous la surface du monde, offrent un outil merveilleux pour insuffler un sentiment de puissance inconnue, et souvent une peur insurmontable, dans le jeu.

Pour les groupes qui n’ont pas de Personnages éduqués ou enclins à la magie, elle ne représente avec le Chaos que superstitions et rumeurs. Lorsqu’ils se manifestent tous deux, ils deviennent mystérieux et déroutants. Les groupes qui ont la chance (ou non) d’avoir un Sorcier en leur sein, bénéficient d’une ouverture sur un monde différent.

La Seconde vue

La Seconde vue se manifeste différemment pour chaque sorcier. Ce qui offre au MJ et à ses Joueurs mages la liberté de décider de la manière précise dont ils perçoivent les Vents. Si la lingua praestantia est nécessaire pour communiquer les concepts de la magie dans le Vieux Monde, MJ et Joueurs (liés à ce piètre royaume) ne la connaissent pas. Ils doivent donc recourir au flou, à la métaphore et à l’improvisation.

Comme personne à la table ne parle réellement la Magick, des changements de perspective peuvent être nécessaires pour reconstituer l’image complète. Par exemple, Agnetha Corvus, Sorcier du Domaine de la Bête, tombe sur le cadavre d’un vendeur de fleurs dans une ruelle sombre d’Ubersreik :

« Les vagues familières de Ghur entourent le corps, émises par sa peau et repoussant tous les autres Vents. La chair même du pauvre colporteur a été déchirée par les tourbillons cruels de l’Ambre. »

« Qu’est-ce que ça veut dire ? »

« Le colporteur a été attaqué par quelqu’un utilisant le Sort Serres d’Ambre. »

La Seconde vue est un outil puissant, non seulement pour ajouter des descriptions d’ambiance au jeu, mais aussi pour transmettre des informations sur le décor. Comme toute activité magique laisse sa trace sur le monde, le MJ doit veiller à l’utiliser de façon cohérente pour communiquer ce qu’il souhaite, tout en veillant à ne pas trop en dévoiler.

Si le MJ utilise les Vents pour fournir des informations durant une partie, peut-être pour faire monter le suspense ou préfigurer ce qui va arriver, les Joueurs peuvent raisonnablement s’attendre à ce que le même type d’indice soit disponible la prochaine fois qu’ils se trouveront dans des circonstances similaires. Cela peut facilement étouffer dans l’œuf une enquête, révéler une embuscade, annuler un piège, etc.

Le fait qu’un Sorcier ne puisse pas « éteindre » sa Seconde vue ne devrait pas signifier qu’il perçoit les mondes, le magique et le naturel, avec une égale clarté. Pour lui, les deux sont confus, et potentiellement déroutants. S’il a le temps de se concentrer, le Sorcier devrait pouvoir se focaliser sur l’un ou l’autre, sans jamais percevoir parfaitement les deux en même temps, tout en étant capable de jongler entre eux, un peu comme un pilote d’avion chasse avec un affichage sur le haut de son écran.

Tout au long du jeu, les interactions entre le MJ et les Joueurs Sorciers peuvent devenir un dialogue au cœur duquel se trouvent les Vents. Comme ils sont perçus différemment par chaque Sorcier, il est tout aussi important qu’un Joueur ait son mot à dire sur la façon dont son Personnage peut percevoir les choses. Si un Joueur affilié au Domaine d’Ambre décide que son Vol du Destin laisse un résidu semblable à l’odeur des biscuits à la cannelle, quel MJ s’y opposerait ?

Les Vents étant en grande partie liés à l’ambiance, il est tout à fait possible de recourir à des descriptions pragmatiques pour mettre en lumière des points importants. « Vous remarquez que les traces laissées dans le Vent de Ghur autour du gobelin mort émettent le même type de sensations que celles que vous avez perçues autour du vieux vendeur de fleurs à Ubersreik », ce qui est correct, et fait clairement passer le message. Le fait est que personne à la table n’est un vrai Sorcier. Enfin, a priori.

Les ingrédients

Contrairement à certains autres systèmes de jeu, les ingrédients ne sont pas obligatoires pour incanter, n’aident pas non plus à effectuer le jet lié et ne font qu’atténuer les effets d’une erreur d’incantation. Que ce soit une raison suffisante pour les utiliser est laissée à l’appréciation de chaque Sorcier, mais s’ils sont laissés de côté, les MJ devraient se souvenir que les joueurs doivent alors effectuer un jet d’Incantation imparfaite à la place. Il serait dommage qu’une part aussi importante de l’arsenal du sorcier soit négligée.

Un Sort spécifique ne nécessite pas forcément un ingrédient unique, ce qui signifie qu’un sorcier est capable de créer un ingrédient à partir d’une gamme de matières premières potentielles qui lui correspondent. Cela permet également d’éviter le cas où un ingrédient particulier serait totalement indisponible. Cela n’implique cependant pas qu’un ingrédient créé pour un Sort peut être utilisé pour un autre. Les Sorciers d’un même collège se disputent souvent pour savoir quel est l’arrangement le plus efficace d’éléments spécifiques pour chaque ingrédient.

Par exemple, Agnetha pourrait avoir un faible pour les crânes de corbeau. Si elle désire lancer Serres d’Ambre, elle sait qu’un crâne de corbeau et une patte de lapin, liés ensemble par des boyaux de chat constituent un bon ingrédient. Mais cela ne convient pas pour lancer Forme bestiale. Pour ce sort, elle utilise un sac en peau de loup, dans lequel elle place des entrailles d’écureuil et son crâne de corbeau « signature ». Si elle n’en a pas sous la main, Agnetha sait qu’elle peut remplacer le crâne de corbeau par une potion mêlant de l’urine de vache à du sang de chien, mais elle préfèrerait l’éviter (on se demande bien pourquoi).

 Félix, un collègue chamane d’Agnetha utilise, lui un triangle fait de pattes de chat, liées entre elles par du crin de cheval, comme ingrédient pour Serres d’Ambre. Félix pourrait-il utiliser la combinaison crâne de corbeau-patte de lapin d’Agnetha pour lancer ce sort. Il ne le devrait sûrement pas, mais c’est au MJ qu’il revient de décider si cela fonctionne.

En règle générale, si un joueur propose un ingrédient unique et intéressant qui ajoute de la couleur au Vieux Monde et à sa magie, il serait intéressant de l’en récompenser d’une manière ou d’une autre. Un bonus de +1 à son DR lorsque le sort est lancé avec l’utilisation de l’ingrédient constitue un bonus sympathique, sans trop d’impact, et cela encourage les joueurs à se montrer plus créatifs en ce qui concerne les ingrédients.

Les Sorts d’Arcane

Les Sorts d’Arcanes ont cela d’intéressant qu’ils ne constituent pas une liste réelle. Ils constituent plutôt une somme d’effets magiques communs qui peuvent être obtenus par la manipulation de n’importe quel Vent de magie et appartiennent à chacun d’eux. Un Pyromancien, par exemple, verra chaque Sorts d’Arcane comme un supplément au Domaine du Feu. Un Hiérophante les considéra comme inhérents au Domaine de la Lumière.

Les Joueurs sorciers devraient considérer comment chaque Sort d’Arcane particulier se manifeste dans leur Domaine. Par exemple, l’Armure aethyrique pourrait être appelée Armure d’Aqshy pour l’Ordre Flamboyant, et apparaître comme une aura de flammes vacillantes entourant le corps du lanceur. Pour les alchimistes, elle pourrait s’appeler Bouclier d’or et se manifester littéralement, comme un bouclier physique en or. Les deux effets ne se ressemblent pas du tout et laissent des traces totalement différentes dans leurs Vents respectifs, mais impliquent les mêmes effets.

Clive.

1 réflexion sur “26 – WFJDR : CLIVE OLDFIELD – LA MAGIE DANS WFJDR”

  1. Bonjour

    Merci à nouveau 🙂

    J’en profite pour soulever un petit regret dans la magie dans Warhammer V4 par rapport à Warhammer V2 : le ou les fameux dés noirs lors des incantations. Ces dés, en cas de doublon ou plus lors du jet, provoquaient des incantations imparfaites mineures ou majeures.

    Ils ajoutaient un vrai suspens, surtout quand les conditions faisaient que leur nombre augmentait (nombre exact connu une fois le sorcier avait lancé son sort, pas avant).

    Nous en avions profité pour permettre des sorts improvisés aux sorciers : plus ils s’éloignaient de tout sort connu plus le nombre de dés noirs augmentait.

    Cela avait un intérêt de jeu énorme : ça permettait des variations mineures. Mais surtout, dans les pires circonstances, le sorcier pouvait être tenté de « tenter un truc », mais alors lui et tout le groupe étaient hyper inquiets.

    Il va sans dire qu’improviser était interdit par les autorités impériales : malheur au répurgateur qui avait vent (ah ah!) d’un sort par trop original… Et de façon générale cela renforçait beaucoup la perception de danger de la magie, tout sorcier pouvait sortir un truc surprenant, et très dangereux, n’importe quand. 🙂

    Une proposition pour reproduire un mécanisme approchant en V4 ? Que ce soit le suspens du dé noir ou la capacité à improviser à grands risques ?

    Merci encore !

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