8 – WFJDR : Le livre de base, ce coffre aux trésors (2)

Salut tout le monde, c’est Ben et je suis de retour pour la deuxième partie de “Le livre de règles, ce coffre aux trésors !” La dernière fois, j’ai abordé certaines règles optionnelles de Personnage et actives, et surtout, de leur effet non seulement sur la mécanique, mais aussi sur le récit. J’ai expliqué comment chaque changement impactait la vie du Vieux Monde, et comment il pouvait être perçu à votre table. J’ai aussi souligné certains points que vous voudrez peut-être adopter durant vos parties, selon votre façon de jouer.

Mais comme je l’ai dit dans la première partie, il nous reste deux autres catégories à aborder : les options de système et le chapitre Entre deux aventures. On y va !

Les options de système

Options: Frappe mortelle

La page 160 nous propose la règle optionnelle Frappe Mortelle qui, comme son nom l’indique, est centrée sur le combat ! Frappe mortelle offre aux Personnages la possibilité de continuer à attaquer un adversaire pour le tuer durant un combat. C’est globalement la règle de Gotrek Gurnisson, grâce à laquelle notre tueur préféré se fraye un chemin au travers de dizaines d’ennemis inférieurs.

Tout comme la règle des Tests supérieurs à 100%, Frappe mortelle offre des campagnes plus héroïques, en rendant les choses plus intenses. D’un côté, elle permet aux Personnages de tenter de terrasser leurs ennemis rapidement (qui n’aime pas faucher une bande de gobelins de temps à autre ?), mais cela implique aussi que des Personnages secondaires, des mercenaires par exemple, peuvent être abattus tout aussi facilement et en masse.

Frappe mortelle dépeint aussi un monde plus brutal, celui où la vie ne vaut pas grand-chose. Un de ceux aussi où un Personnage doué peut massacrer un groupe entier grâce à une charge chanceuse, simulant de hautes Caractéristiques d’attaque comme on peut en voir dans d’autres jeux Warhammer. Bien que cela semble excitant, ce n’est peut-être pas ce qu’il y a de mieux pour des campagnes un peu raffinées… Mais si vous partez à la chasse aux gobelins aux frontières de l’Empire, c’est parfait !

Note de l’éditeur : C’est à nouveau moi, Andy Law, et je viens faire un petit ajout à ce que dit Ben. La Frappe mortelle n’est pas complètement optionnelle. Elle est utilisée dans Warhammer Fantasy Battle pour les créatures qui ont un score élevé dans leur Caractéristique d’Attaque afin de simuler que, même si elles sont lourdes et lentes, elles peuvent toucher plusieurs cibles à la fois. Dans WFJDR, ce détail est géré par Frappe mortelle, qui permet à de grandes créatures de frapper plusieurs ennemis à la fois de leurs grandes griffes ou à l’aide d’un tronc d’arbre déraciné pour l’occasion, même si elles ne tuent pas forcément alors qu’elles devraient le faire ! Cela fait pleinement partie du fonctionnement des grandes créatures, à tel point que la règle optionnelle de Taille, page 341, est faite dans cette optique.

Et tant qu’à discuter option, vous pouvez jouer la Frappe mortelle de deux façons différentes. Telle qu’elle est écrite, elle s’active lorsque vous tuez un adversaire d’un seul coup, c’est-à-dire que vous tuez un Personnage non blessé jusque là. Cela ne se produit pas souvent en jeu, du coup, vous pouvez aussi vous en servir lorsqu’un Personnage est tué, même s’il a fallu s’y prendre à plusieurs fois pour y parvenir. Frappe mortelle s’activera donc plus souvent et se rapprochera ainsi de la règle de « Warhammer quest » dont elle s’inspire. Ce sera un peu plus amusant et rendra vos parties de WFJDR plus héroïques !

Option : Se fatiguer…

À la page 169 se trouve un aperçu de quelque chose qui me passionne : la survie dans le jeu de rôle ! La règle optionnelle Se fatiguer va de pair avec des campagnes durant lesquelles les Personnages doivent prendre en compte non seulement leur survie, mais aussi penser à rester en bonne santé. Passer une nuit correcte signifie dormir dans une chambre confortable, avec peut-être un repas chaud ou un bon bain. Combinés à la règle des Maladies, et en prenant en compte celle de la Famine, nous commençons à entrevoir une campagne dans laquelle la richesse n’implique pas forcément d’obtenir des choses plus grandes et plus brillantes, mais surtout de survivre !

J’aime ce genre de détails dans les campagnes de WFJDR, parce que le Vieux Monde (comme je l’ai déjà mentionné) n’est que choix : qu’est-ce qui réclame un effort de votre part ? Qu’est-ce qui, parmi toutes les choses importantes que vous avez à faire, vous semble prioritaire ? Pourquoi sauver l’Empire, si votre estomac est vide ? Comment pensez-vous pouvoir arrêter le complot des skavens, après avoir passé toute la nuit sans dormir à surveiller les égouts ? Mais comment auriez-vous pu le découvrir sans aller sur le terrain ?!

Une fois de plus, tout cela me rappelle les péripéties de ce pauvre Felix Jaeger des romans Gotrek et Felix de la Black Library. Il aide vraiment à percevoir le véritable esprit de Warhammer. Mais il faut bien avouer que ce style de jeu n’est pas fait pour toutes les campagnes. Vous n’avez pas toujours envie d’être gêné par les tracas de la vie quotidienne, surtout si vous jouez précisément pour y échapper ! Demandez-vous bien si ce genre de jeu vous convient, et discutez-en avec vos joueurs avant de mettre en place cette option. Avec un bon groupe, ce genre de défis peut illuminer une campagne, mais si c’est imposé, cela peut rapidement devenir frustrant (comme pour tout, il n’y a pas de bon ou de mauvais choix).

Option : Embrasser les ombres…

Et nous en arrivons à Sombres pactes (qui est, si vous vous souvenez ce que j’ai dit dans la Partie 1, la règle que je préfère entre toutes) avec quelques petites choses encore plus bizarres à faire : Embrasser les ombres, à la page 182, ajoute deux choses que j’adore :

  1. Elle renforce la nature insidieuse du Chaos, et la lente décrépitude du monde.
  2. Elle accorde aux joueurs des possibilités qui font habituellement partie du domaine exclusif du MJ !

La première assertion est incroyablement dans l’esprit Warhammer. Le Chaos progresse par centimètres plutôt que par kilomètres, avec un déclin graduel de la société, de la santé mentale et du salut. De bien des façons, c’est la marmite chauffant doucement, tandis que le Vieux Monde est la grenouille du proverbe ; les choses empirent si lentement que les gens ne se souviennent pas de l’époque où tout allait mieux, et il est trop tard pour revenir en arrière. Cette option nous encourage à dépeindre ce lent déclin en jeu, et à le lier directement aux actions des Personnages !

Le second point est ce qui me captive le plus. J’adore partager ma place de Meneur dans mes jeux de rôles, afin que les Joueurs puissent ajouter des détails au monde, qu’ils le remplissent de vie, de couleurs, et dans notre cas, de Chaos. Lorsqu’un joueur à la possibilité de raconter quelque chose, même si elle semble insignifiante, cela lui donne un sentiment accru d’appartenance et d’emprise sur le récit, ce qui est une bonne chose ! De plus, les joueurs peuvent vous surprendre. Ne méritez-vous pas vous aussi, MJ tout puissant, d’être surpris ?

J’imagine peu de campagnes durant lesquelles cette règle optionnelle pourrait mal fonctionner, mais j’aimerais souligner une chose : les joueurs ne devraient pas se voir imposés le rôle de Meneur partagé sans avertissement. Tout le monde ne rejoint pas une table pour devenir le centre de l’attention ou devoir improviser. Veillez bien à parler de cette règle optionnelle avec votre groupe avant de la mettre en place, et faites en sorte de susciter l’enthousiasme chez eux ; en un rien de temps, ils vous supplieront pour faire de Sombres pactes !

Option : Longueur d’arme et combat au contact

Pour en finir avec les options de système, un peu de technique à la page 297 avec la règle Longueur d’arme et combat au contact. Je vais me focaliser sur deux points :

  1. Les mécaniques abstraites.
  2. La profondeur tactique.

Tous deux peuvent sembler opposés : l’un se focalise sur la simplification et l’approfondissement d’une chose complexe et l’autre impose des règles qui couvrent de nombreux cas particuliers…Mais cette règle optionnelle permet de traiter ces deux éléments à la perfection. Elle permet à différentes armes d’être efficaces à différentes portées, et pour quelqu’un d’entreprenant (et peut-être un peu trop ambitieux ; ou de façon moins flatteuse, trop ignorant des risques) de se mettre à la portée d’un adversaire, rendant son arme longue inutile !

Cette règle fait des merveilles pour évoquer la période du monde réel dont est inspiré le Vieux Monde, l’Europe de la Renaissance, ou la lance régnait sur le champ de bataille et la rapière dans la rue. Cette règle implique aussi que prendre différentes Compétences de corps à corps n’est pas uniquement une question d’esthétique, mais aussi de survie. Si quelqu’un atteint la garde de votre lance, vous devez pouvoir la lâcher tout en restant compétent avec une épée, ou simplement avec vos poings pour vous défendre !

Cependant, cette option est fastidieuse, ajoutant une étape à chaque round de combat, et elle met bien plus la pression sur les joueurs quant aux armes et Compétences qu’ils vont utiliser. Si vous concentrez votre partie sur le combat, ou si vos joueurs aiment la tactique, cette règle va de soi. Si vous vous concentrez plutôt sur les aspects sociaux, ou si vous êtes enthousiaste à l’idée de vous lancer, mieux vaut peut-être ignorer cette règle.

Entre deux aventures

Tout est facultatif !

Je pourrais longuement vous parler d’Entre deux aventures (et je le ferais certainement un jour, soyez en sûr) mais j’ai pensé qu’il fallait être bref pour l’instant. Mon chapitre préféré de tout le Livre de Règles se trouve probablement, de la page 192 à 201 ! Il renferme toute une phase de jeu optionnelle qui s’insère entre vos aventures habituelles, et qui permet au MJ et à ses joueurs de générer des aventures aléatoires, afin de voir comment les changements du Vieux Monde affectent la vie des Personnages !

Tout d’abord, je tiens à vous rappeler que ce genre de jeu ne plaît pas forcément à tout le monde, et c’est pourquoi il est optionnel. Entre deux aventures s’éloigne du déroulement habituel des parties et crée, d’une certaine façon, un jeu dans le jeu. Pour moi, c’est excitant et les idées foisonnent dans ma tête, mais pour d’autres, c’est juste un obstacle. Vous n’êtes pas obligés de l’utiliser : il n’y a pas une meilleure façon qu’une autre de jouer à WFJDR.

Et maintenant, revenons à la raison pour laquelle ce chapitre est si génial !

Événements aléatoires

Le tableau des événements propose une liste de rencontres, de changements politiques, ou de simples événements du Vieux Monde qui affectent la vie des Personnages et de leur communauté. Je les aime parce qu’ils indiquent que le monde ne tourne pas uniquement autour des actions des Personnages. Grâce à ce tableau, nous pouvons le voir évoluer seul, comme il l’a toujours fait, avec des hauts et des bas.

Chacun des événements peut à lui seul déclencher des idées pour des scénarios entiers, et en allant plus loin, des campagnes peuvent être construites autour de ce qui est proposé dans le chapitre Entre deux aventures : les Personnages font leur travail, tirent un événement sur le tableau, gèrent les retombées, et partent à l’aventure pour réparer, renforcer ou tirer profit de l’événement en question !

De plus, les possibilités pour le MJ sont sans fin. Les principaux PNJ de vos campagnes peuvent tirer leur propre événement. Ou vous pouvez les utiliser pour des villages voisins, et transmettre les informations aux Personnages par le biais de rumeurs et de Tests de Ragot. En quelques jets de dés, vous pouvez simuler toute la vie provinciale, et avec quelques efforts supplémentaires, il est tout à fait possible d’étendre ce tableau pour plus de variété.

Pas d’or sous le matelas !

Voyons ensuite la règle qui régit l’argent : comment l’utiliser, le perdre, et (si vous êtes assez haut placé pour avoir des banques à votre disposition) en abuser. Lorsque je l’ai lue pour la première fois, elle m’a fait réfléchir… Perdre tout son argent ? Entre chaque aventure ? J’ai bien pensé à ce que cela signifiait, et j’en suis lentement venu non seulement à l’aimer, mais à l’adorer. Pour moi, elle raconte en grande partie l’histoire de l’Empire et de ses habitants.

Cette règle met en application deux point dont j’aimerais particulièrement examiner, et qui sont tous deux tout à fait dans l’esprit Warhammer :

  • Il est difficile de survivre.
  • Les gens ne sont pas parfaits.

En quoi la règle sur l’argent montre que la survie est difficile ? Eh bien si vous vous promenez avec beaucoup d’argent après une aventure réussie, d’autres le verront. Ils essayeront de vous le prendre, légitimement ou par d’infâmes moyens (le plus souvent dans l’Empire). Cette règle optionnelle permet que cela se produise même quand un Personnage n’est pas contrôlé par un Joueur. Si un Personnage ne fait pas attention à son argent, il n’en aura plus après Entre deux aventures. Il sera vraisemblablement volé, dépensé ou gaspillé d’une autre manière. C’est dur, mais je pense que c’est ainsi que devraient être les choses. Dans Warhammer, garder son argent devrait toujours être plus compliqué que de simplement l’inscrire sur sa feuille de Personnage. Il y a d’autres individus, là dehors, et si vous n’y faites pas attention, ils prendront votre argent, parce que la vie est difficile et qu’ils en ont besoin.

D’autre part, les gens ne sont vraiment pas parfaits. Qu’importe à quel point vous avez envies d’économiser pour acheter une nouvelle rapière, les tentations de la taverne locale, des événements sportifs, des dons aux cultes, des nouvelles relations, des jeux d’argent, des arènes, des bordels, ou tout simplement d’une vie dans l’opulence, sont toujours là, et la règle sur l’argent les renforcent. Par défaut, tout Personnage ne prenant pas le temps de sauvegarder son argent avec Opération bancaire, le dépensera dans les passe-temps et les activités qu’il préfère, peu importe à quel point le joueur voudrait que son Personnage vive comme un pauvre avec de la bouillie pour seul repas afin d’économiser pour le prochain piège. Cela me semble juste. Nos Personnages ne sont pas parfaits. Qu’importe combien vous avez gagné durant votre dernier coup, laissez vous un peu de temps et tout sera dépensé, et sans contrepartie. Très WFJDR.

Nous nous retrouverons donc avec des campagnes où les Personnages n’auront pas d’argent à portée de main, sauf s’ils y veillent. Cela signifie qu’en collecter et en prendre soin vaudra toujours le coût. Avoir un gros salaire, même si cela peut aider, ne vous permettra pas de vous installer à long terme… Cela implique aussi que les Personnages pourront être achetés, soudoyés et convaincus de travailler pour le plus offrant. Et le plus offrant n’est que rarement un « bon gars », hein ? Bonjour les intrigues à la moralité un peu douteuse ! 

Ces règles sont encore plus importantes et intéressantes combinées à la règle sur le coût de la vie, et celle d’entretien d’armes et d’armures. La moindre chose devient alors une cocotte minute sous pression, qui pousse les Personnages vers des entreprises toujours plus risquées et douteuses.

Enfin, n’oubliez pas que ces règles impactent les elfes, car ils ont moins d’Activités que les autres Races (voir Amélioration elfique, à la page 195), et ils seront de fait plus susceptibles de vivre dans l’opulence ou d’être la cible de voleurs, et mettrons donc souvent leur argent en banque, ce qui veut dire qu’ils le perdront Entre deux aventures plus souvent que les autres Races.

Activités humaines (et pas qu’humaines) !

La dernière pièce centrale de l’Entre deux aventures est le système d’Activité. Que voulez-vous que je vous dise ? J’adore ce genre d’assemblage.  

Chaque activité n’est pas seulement composée de ce qui s’y passe (et des règles qui vont avec), mais aussi de tout ce qu’il y a eu avant et de ce qui va en découler. Par exemple, comment votre Personnage a-t-il rencontré le PNJ qui l’implique dans l’Activité ? Avec qui va-t-il devoir interagir en l’accomplissant ? Et quelles en seront les conséquences une fois l’Activité terminée ?

Ces Activités créent de véritable réseau d’histoires et de rencontres qui, combinés au déroulement des aventures habituelles, engendrent une tension tout à fait palpable ! Vos Personnages ne peuvent pas simplement faire sauter la banque locale avec de la poudre noire sous prétexte qu’une cellule de skavens se dissimulerait dans les égouts en dessous… parce que tout leur argent est stocké là ! Un Personnage ne peut pas se permettre d’assassiner une bibliothécaire érudite un peu trop dérangeante… parce qu’elle a enseigné le bretonnien à l’un de vos compagnons !

Ce système est particulièrement intéressant dans des lieux cohérents, comme Ubersreik. Si la plupart de vos aventures (et Entre deux aventures) se déroulent dans une même ville, vous apprendrez à la connaître et à en découvrir les habitants.

Des options partout !

J’espère que vous avez apprécié ce rapide tour d’horizon de quelques règles optionnelles du Livre de Règles, et surtout, que cela vous a fait réfléchir sur ce qu’elles impliquent et aux effets qu’elles ont sur une campagne. Comme toujours, discutez avec vos joueurs des changements que vous voulez effectuer et ensemble, vous pourrez choisir les règles les mieux adaptées à vos campagnes !  Et si vous avez des commentaires, n’hésitez pas à nous rejoindre sur Discord pour en parler !

À la prochaine, aventuriers !

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