7 – WFJDR : Le livre de base, ce coffre aux trésors (1)

Et revoilà l’heure du Précis du mardi ! Ne traînons pas, et voyons de quoi Ben va nous parler aujourd’hui !

Salut tout le monde, je suis Ben et je ne peux cesser de parler de Warhammer. Honnêtement, c’est un gros problème… mais on fait avec, n’est-ce pas  ? Cette semaine, mon obsession se porte sur toutes les règles optionnelles disponibles dans Warhammer Fantasy, le Jeu de Rôle, et tout ce qu’elles impliquent pour le récit durant les parties, ainsi que pour la mécanique de jeu.

Comme je l’ai déjà dit, le récit est aussi important que la mécanique, et les deux sont intimement liés. Nous savons que WFJDR est un jeu pour héros téméraires, car nous avons tout un tas de règles concernant les blessures permanentes, les maladies, et les lentes intrusions du Chaos. Les règles renforcent le récit, et vice versa. De plus, il est évident que chaque modification de règle, qu’elle soit maison ou proposée en option dans le Livre de base, entraîne inévitablement des conséquences sur le récit de vos campagnes.

Je suis pour personnaliser chaque expérience de jeu (et la Règle d’or page 149 valide ce choix), mais je suis plus encore pour comprendre chaque option qui me permet de le faire et choisir celles qui sont adaptées à ce que je désire. La personnalisation n’est composée, après tout, que d’un dixième d’action pour neuf de recherches ! Alors en avant, et voyons ce que notre furetage peut nous faire découvrir…

D’après moi, il existe quatre grandes catégories de règles optionnelles dans WFJDR :

  • Les options de Personnages, qui modifient leur création. 
  • Les options actives, qui changent la façon dont un Personnage utilise les règles durant une partie.
  • Les options de Système, qui touchent aux mécaniques de jeu.
  • Enfin, tout un chapitre optionnel : Entre deux Aventures !

Je vais choisir chaque fois ce que je pense être les quatre options les plus intéressantes et je vous dirais comment elles altèrent l’expérience de jeu, mais aussi pourquoi les inclure, ou les laisser de côté, en fonction de vos préférences. Cela constitue un vaste programme, c’est pourquoi je vais le diviser en deux articles, pour une lecture plus facile !

Commençons alors avec les deux premières catégories : les options de Personnages, et les options d’action.

Les options de Personnages

Option : Animosité (Elfes)

À la page 26 se trouve un aperçu de l’histoire entre les elfes et les nains. Vous savez, cette guerre qui dure depuis plus d’un millénaire ? Eh bien, comme tous les fans des nains le savent, ils en gardent de vieilles rancunes, au point de remplir tout un livre uniquement réservé à en faire la liste, qu’elles soient ressenties ou réelles, et ils s’assurent que chaque rancune est vengée. Du coup, comme vous pouvez l’imaginer, des siècles de guerre sont devenus des siècles de rancunes, dont beaucoup n’ont pas été vengées, et de fait, les nains nourrissent un fiel tout particulier pour les elfes, avec de nombreux comptes à régler avec eux.

En tenant compte de cela, la règle optionnelle Animosité (Elfes) confère à tous les nains le Trait psychologique Animosité (Elfes). Si vous utilisez cette règle, les nains rechignent à travailler avec les elfes et à ne pas les agresser lorsqu’ils en rencontrent un. Les vieilles rancunes réapparaissent et la rage de tout ce qu’ont vécu leurs ancêtres aux mains des «sans-barbes» peut les submerger.

Cette option renforce deux des thèmes les plus importants de Warhammer : le fait que le Vieux Monde est riche d’un passé qui influence le présent, et que même parmi les « bons » persistent des tensions et de l’animosité. Nul ne peut être simplement allié, quand tromperies, histoire et intrigues empoisonnent tout ce qu’il y a de bon dans le monde.

Évidemment, ce n’est pas non plus Haine (Peaux-vertes), mais quand même

Cependant, bien que ce Trait soit parfait pour renforcer un récit à Warhammer, il peut potentiellement poser problème si le groupe comprend à la fois un elfe et un nain. Votre groupe est peut-être enthousiaste à la perspective de querelles constantes entre deux Personnages (bien que seuls les deux en question le soient vraiment), mais ce n’est pas le cas de tous les groupes. Si vous voulez utiliser cette règle, mais que ses implications à long terme vous inquiètent, l’une des possibilités serait de permettre à ce Trait de disparaître avec le temps, ou de s’estomper envers un Personnage en particulier, autorisant les nains à grandir et à apprendre qu’une personne en particulier n’est pas responsable de ce qu’a fait tout son peuple par le passé ! Cela dit, qu’importe à quel point cela semble rationnel pour les humains, ce n’est pas vraiment la façon de penser des nains…

Option : Mais je veux jouer un elfe sylvain Flagellant !

À la page 32, nous abordons la possibilité de jouer des combinaisons de Carrières et de Races prêtes à l’emploi, tel qu’un elfe Flagellant (réfléchissez-y un instant  ; comment pourriez-vous faire pour que cela fonctionne en jeu ?) Toutes les associations sont possibles en théorie, et tester ces cas particuliers est admirable en soi. Mais le Tableau des Carrières existe pour une bonne raison : une société implique certains rôles culturels ! Allez lire Pas si facile d’être un elfe et Petits, mais costauds pour de plus amples informations sur la culture des elfes et des halflings.

S’en tenir aux Carrières proposées pour chaque Race entraînera une campagne i renforçant  le cadre habituel de Warhammer : les hauts elfes seront souvent de riches expatriés tandis que les elfes sylvains seront des vagabonds émergeant de leurs royaumes forestiers ; les nains se mêlent plus ou moins à l’humanité tout en gardant leur façon de vivre ; les halflings sont des caméléons sociaux, capables de s’adapter à presque n’importe quels rôles, mais dénués de magie ; et ainsi de suite. Aller contre la liste des Carrières risque de compliquer la vie des Personnages qui choisissent de le faire, car ils sont marginalisés par ceux qui auraient normalement dû les protéger, mais cela aide à créer un jeu plus atypique ! Et nous savons tous que les Personnages de WFJDR peuvent sembler normaux, mais qu’ils ne le sont pas (les Points de Destin à eux seuls le prouvent). De plus, d’autres membres de la race de ce genre de Personnage pourraient le trouver étrange, mais s’apercevoir qu’il s’intègre mieux par ailleurs. 

Exemple : une halfling, prêtresse de Sigmar, ne sera jamais comprise par ses pairs (« Mais qu’est-ce que tu fais, Rosie ? Je ne comprends pas pourquoi tu t’embêtes avec toute cette bêtise de Sigmar. Tu as juste besoin d’un gros câlin, et ça ira mieux »), mais elle s’entendra probablement plutôt bien avec votre Reiklander moyen.

Alors, amusez-vous avec cette règle optionnelle, mais n’oubliez pas qu’elle aura forcément des implications sociales, et peut-être aussi spirituelles (un nain Sorcier ? Cela sonne un peu comme un nain mutant pour moi…).

Option : Projets funestes

La page 41 propose quelques métarègles pour vos parties de WFJDR : les secrets et comment ils fonctionnent à table ! C’est un sujet qui me passionne, alors pardonnez-moi si je m’emporte au-delà du raisonnable. Hum…

Les secrets sont propres à Warhammer ; les découvrir, les garder, les exposer, les défendre. Les cultes malfaisants prospèrent en secret, et l’Empire lui-même fonctionne grâce à certains des secrets les plus grands et odieux. Bien sûr, nous plaisantons tous sur le fait que les skavens ne sont pas réels : c’est, à bien des égards, l’un des secrets permettant de mener « une vie normale » dans le Vieux Monde (sans parler de la moralité à garder ce secret). Comment pourriez-vous vivre à Altdorf en sachant que des centaines, voire des millions, d’hommes-rats mutants et malfaisants vivent sous vos pieds ?

À mon avis, il y a deux bons moyens d’utiliser les secrets d’un joueur (ceux qu’il contrôle, pas ceux que le MJ utilise pour faire avancer l’histoire) : a) Tous les joueurs connaissent les secrets, mais les Personnages n’en savent rien, ou b) Ni les autres joueurs ni leurs Personnages ne connaissent le secret, qui n’existe donc que pour être découvert durant la partie. Un secret gardé trop longtemps, ou entre joueurs qui font des cachotteries, n’est pas une expérience amusante ou agréable pour ceux qui l’ignorent… Assurez-vous donc que tout le monde y prenne part le plus rapidement et le plus spectaculairement possible ! Il en va de même pour les Ambitions secrètes (pour lesquelles, je vous recommande d’utiliser l’une des deux méthodes précédentes).

Si votre campagne s’axe sur un nombre conséquent d’intrigues (ce qui peut être le cas par exemple avec Tzeentch ou Slaanesh, comme décrit dans le Précis du Mardi 3 : Définir les intrigues), se servir de cette règle optionnelle est une bonne idée. Mais dans ce cas, assurez-vous d’expliquer à vos joueurs que les secrets feront partie intégrante du jeu. Certains joueurs ne réagissent pas bien du tout quand ils réalisent que leur Personnage a été trahi par un autre joueur, donc du temps doit être consacré à discuter de cette possibilité avant qu’elle ne survienne.

Option : Psychologie

Pour la dernière option de Personnage, parlons de ce qui se trouve page 43 : la Psychologie. Cette règle est l’une de mes favorites parmi toutes celles de la 4e édition. J’aime ce qui motive, ou exige, une réaction du Personnage en fonction de son environnement de jeu. Cette règle-là est à l’origine de pans entiers de l’historique d’un Personnage que les joueurs abordent uniquement au cours d’une partie : tu ne fais pas qu’aimer ta famille, tu l’aimes avec un grand A, ce qui veut dire que tu dois absolument l’aider lorsqu’elle est en péril… même si cela signifie manquer une occasion de faire ce qui doit l’être !

Et c’est là qu’un autre thème principal de Warhammer rejaillit sur la mécanique : personne ne peut tout faire. Sigmar Heldenhammer lui-même n’a pas forgé seul l’Empire en un tout cohérent… Les Traits psychologiques demandent d’incarner son Personnage en toute intelligence et font monter la pression chaque fois qu’ils entrent en jeu. Je recommande fortement de les utiliser quelle que soit la campagne… à moins que vous ne recherchiez plutôt un traditionnel action/hack’n’slash, auquel cas, ils risquent probablement de vous gêner.

Si vous souhaitez les inclure, vous pouvez vous servir du Bestiaire (page 311) comme guide. Commencez peut-être par ajouter un Préjugé à tous les humains, une Animosité et un Préjugé à tous les nains, une Animosité et deux Préjugés à tous les elfes, et rien pour les halflings (ils s’entendent avec tout le monde). Ajoutez-en d’autres ensuite si vous voulez.

Les options actives

Option : Caractéristiques alternatives pour l’Intimidation

Maintenant, passons aux options actives. À la page 124 se trouvent quelques conseils généraux pour faire fi des règles telles qu’elles sont écrites et substituer la Force Mentale ou une autre Caractéristique à la Force pour les Tests d’Intimidation. Cela dit, vous devez vous demander pourquoi j’ai choisi de m’attarder sur une option aussi simple. Eh bien, parce qu’elle crée un précédent. Cette option, bien qu’elle traite spécifiquement de l’Intimidation, est une invitation pour les MJ et les joueurs à réfléchir à une façon intelligente d’utiliser des Compétences différentes avec d’autres Caractéristiques !

Peut-être voulez-vous utiliser votre Intelligence avec votre Compétence Charme à la place de Sociabilité parce que vous avez tendance à fournir des arguments bien réfléchis au lieu de faire des compliments enjôleurs. Peut-être avez-vous envie d’utiliser votre Force Mentale avec votre Compétence Métier (Joaillerie) plutôt que votre Dextérité, parce que vous allez extrêmement lentement, en prenant votre temps pour être minutieux, au lieu de faire un travail rapide.

Une partie de WFJDR un peu plus laxiste sur les Caractéristiques et les Compétences verra augmenter la réussite des joueurs, puisqu’ils joueront sur leurs forces, et prendra peut-être un peu plus de temps, car il faudra parfois s’arrêter pour recalculer les Compétences. Mais ce genre de campagne pourrait aussi être plus intéressante, avec des joueurs plus créatifs, réfléchissant aux obstacles plutôt que de foncer tête baissée. Il faut aussi savoir rester raisonnable, et parfois, vous n’aurez qu’à utiliser une Caractéristique à la place d’une autre…

Option : Tests supérieurs à 100%

La prochaine règle se trouve page 151. On nous propose ici quelque chose qui joue vraiment avec tout le panel de puissance de Warhammer, permettant des moments épiques et héroïques entre lutte contre la peste noire et recherche de nourriture dans la boue… Parce qu’au fond, même si Warhammer est toujours de la Fantasy crasseuse (vous verrez pourquoi crasseuse dans l’Ennemi dans l’Ombre), ce n’est pas toujours de la low fantasy ; c’est d’ailleurs plutôt de la high fantasy, avec des sorciers jetant des sorts, de grandes citées elfiques en albâtre étincelant, et des nobles chevauchant des griffons dans le ciel. De plus, certains personnages, comme nos vieux amis Gotrek et Félix, sont héroïques, ce qui ne signifie pas qu’ils ont toujours une vie facile.

Cette option permet non seulement aux Personnages de réussir plus facilement quand ils s’appuient sur leurs Compétences les plus fortes (ce qui, soyons honnêtes, arrivera de toute façon s’ils dépassent 100 %), mais aussi d’accomplir des actions qui dépassent l’entendement. Gotrek devrait pouvoir être capable de décapiter un dragon. Félix devrait esquiver juste à temps. Teclis devrait dissiper de terribles sorts d’un simple geste de la main.

De plus, il faut se souvenir que tout le monde en profite… Alors, si vous utilisez cette règle, regardez de plus près vos PNJ, et voyez qui pourrait faire souffrir votre Personnage à l’avenir. Et allez jeter un œil à Nuits agitées & Dures journées dès sa sortie, vous y trouverez quelques surprises à ce sujet.

(Note de l’éditeur : Salut, c’est Andy Law, l’un des concepteurs de WFJDR. Laissez-moi faire un petit ajout à cet article déjà super. L’option des Tests supérieurs à 100 % a spécifiquement été ajoutée pour aller avec celle du Calculer rapidement un DR, page 152, ou pour aider aux Test de Compétence hors combat pour ceux qui ont des Compétence très élevées. L’utilisation de l’option Tests supérieurs à 100 % la règle habituelle du livre de base pour calculer les DR peut entraîner d’énormes DR en combat, ce qui peut plaire à certains à la recherche de campagnes épiques, mais peut devenir écrasant s’il n’est pas contrôlé. Mieux vaut garder ce point à l’esprit quand vous choisissez d’utiliser cette option. Dans le cas contraire, si vous avez besoin de mettre un terme à la spirale infernale d’Avantages qui cause d’énormes dégâts en combat, ce qui n’est pas au goût de tout le monde. Essayez l’option Calculer rapidement un DR, elle est plutôt efficace. Bon, je vous laisse avec Ben…)

Option : Combiner les Compétences

Page 155, vous trouverez des conseils concernant des situations où une seule Compétence ne suffit pas pour un Test. L’option de combinaison de Compétences permet aux joueurs de s’appuyer sur les forces de leurs Personnages, tout en leur permettant de se spécialiser un peu plus, et d’obtenir des résultats plus variés. 

Voyons ce qui suit :

Brigit, constructrice de bateaux, possède la Compétence Métier (Charpentier), et la Compétence Savoir (Rivières). Elle prévoit d’améliorer sa barge fluviale afin de descendre plus facilement le Reik jusqu’à Marienburg. En temps normal, elle ferait un simple Test de Métier (Charpentier), mais son Personnage demande à utiliser aussi Savoir (Rivière) pour ce Test, avec comme justification le fait que la connaissance du Reik que possède Brigit pourrait l’aider à faire des choix de construction plus judicieux. Le MJ accepte et Brigit effectue ses Tests. Si les deux Tests réussissent, nous obtenons un résultat bien différent que s’il n’y en avait eu qu’un seul. Si l’un des deux rate, l’amélioration est faite (mais n’offre pas de bonus pour les voyages sur une rivière), ou elle fonctionne bien pour les rivières (mais peut-être pas longtemps…).

Pourquoi ne pas se servir de votre Compétence À distance (Enchevêtrement) pour aller avec votre Compétence de Conduite d’attelage ?

Cette option est particulièrement utile quand les joueurs ont peu de temps (il est donc obligé de combiner ses Compétences en une seule tentative plus compliquée), ou lors d’opposition avec un autre Personnage, et que vous voulez qu’un seul jet en détermine le résultat. Cela peut accélérer le jeu, et produit des résultats intéressants et variés, qui influenceront potentiellement le récit en cours. De fait, il y a peu de campagnes pour lesquelles je suggère de ne pas utiliser cette règle optionnelle.

Option : Petites prières

Pour finir cet article, rendons-nous page 204 pour trouver ma règle préférée du livre de base : Petites prières. (pour ceux qui jouent chez eux, celle qui surpasse vraiment toutes les autres est Sombres Pactes, mais nous y reviendrons dans l’article suivant). Petites Prières propose quelque chose que j’intègre toujours dans mes campagnes “maison”. Les dieux, bien que distants et inexplicables (et certainement totalement différents de ce que croient les races du Vieux Monde), sont bien présents. Quelque chose entend. Et nous savons déjà que les Personnages sont particuliers, ils ont des Points de Destin après tout ! Les dieux écoutent. et parfois donnent un petit coup de pouce pour se rapprocher de leurs buts. 

Petites Prières engendre des campagnes au cours desquelles joueurs et Personnages s’intéressent de près aux religions du Vieux Monde. Cette règle propose des parties où en apprendre plus sur les dieux, leurs principes et leurs différents cultes et hérésies. Cela n’est pas seulement divertissant, mais peut aussi changer la donne. C’est de l’OR en barre pour le MJ, et cette option fournit  à mon cerveau de joueur des idées infinies de concept de Personnages. 

De plus, les manifestations de Petites Prières sont loin d’être évidentes, ou nécessairement mécaniques. En tant que MJ, vous avez le pouvoir d’arranger les résultats. Le Personnage prie, vous lancez les dés, et vous prenez des notes. Cela fonctionne peut-être, ou pas. C’est une merveilleuse, dramatique et magnifique interprétation. Et cela me donne une féroce envie de lancer une campagne monastique provinciale, où chaque aspect de la vie des Personnages implique les innombrables cultes de l’Empire…

À la prochaine…

J’espère vous avoir donné de quoi réfléchir. En attendant la prochaine fois, lorsque j’aborderai le Système et le fantastique Entre deux Aventures, réfléchissez aux autres options du Livre de Base et à ce qu’elles impliquent, pas seulement en termes de règles, mais aussi pour le récit ! Et n’oubliez pas de nous retrouver sur Discord pour nous dire quelles sont vos règles optionnelles préférées et comment elles modifient votre façon de jouer !

À bientôt, aventuriers !

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