Voici un nouvel article de l’expert de Warhammer, Ben Scerri !!

Je pense que ce n’est plus un secret pour personne : je prends Warhammer très au sérieux. Le jeu, et ce qu’il représente, compte beaucoup pour moi, alors je veux m’assurer de pouvoir donner le maximum. Dans ce but, j’ai commencé à pratiquer certains arts martiaux européens historiques, comme la backsword (selon les préceptes de George Silver*), mais j’espère, dans un avenir proche, travailler l’épée longue et la lance ; cela a déjà nettement porté ses fruits. Aujourd’hui, je veux parler du choix des armes : ce que cela signifie, lesquelles sont les meilleures et ce que vous pouvez faire pour vraiment mettre en valeur le Combat dans vos campagnes.
* gentilhomme et écrivain anglais du XVIIe siècle réputé pour ses écrits sur l’escrime

Quelques règles de base (optionnelles)

J’ai déjà parlé des règles optionnelles et de celles qui, à mon avis, servent le mieux le Combat. Je vais donc m’appuyer sur cette base et partir du principe que vous utilisez les éléments suivants dans vos campagnes :

  • Calculer rapidement un DR (Livre de Règles page 152) : personnellement, je trouve qu’il est plus spectaculaire de lancer et d’annoncer immédiatement le DR, et cette utilisation simplifiée rend le combat plus dynamique !
  • Frappe mortelle (Livre de Règles page 160) : bien que WFJDR ne soit pas un jeu d’héroïsme sensationnel, il y existe des figures héroïques. Gotrek Gurnisson utilise sans aucun doute la règle Frappe mortelle à chaque Combat, et si c’est plutôt bon pour nos amis Tueurs, ça l’est pour moi.
  • Longueur d’arme et Combat au contact (Livre de Règles page 297) : comme je l’ai déjà expliqué, j’aime la précision de ce système et j’ai l’impression qu’il évoque vraiment la mentalité de la formation d’infanterie ‘en tercio’ dans un monde à l’aube d’une révolution technologique.

Si vous ne les utilisez pas (et honnêtement, ils ne conviennent pas à toutes les parties !) Il n’y a pas de quoi s’inquiéter. L’analyse suivante devrait tout de même vous donner beaucoup d’éléments sur lesquels réfléchir, mais je suis d’avis que les Combats fonctionnent mieux en les utilisant. Votre expérience peut différer, vous pouvez nous faire part de votre combinaison de règles particulière sur notre Discord.

Tellement d’options…

Même s’il ne s’agit pas de mon chapitre préféré du Livre de Règles (cet honneur revient naturellement à Entre deux aventures), le guide de l’équipement contient tout ce dont nous avons besoin. Prenez votre exemplaire de Warhammer Fantasy le Livre de Règles, ouvrez la page 293 (Les Armes) et regardons-la ensemble.

Chaque Arme est proposée avec :

  • un Groupe, nous indiquant la Compétence adéquate à utiliser
  • un Prix, qu’il faut dépenser (ou négocier, car on ne peut pas tous être Emmanuelle von Liebwitz) pour acquérir ce nouveau jouet
  • un Encombrement
  • une Disponibilité
  • une Allonge, qui prend en compte la longueur de l’Arme et la règle optionnelle de Combat au contact
  • un score de Dégâts, ce que la plupart pensent être la partie la plus importante
  • et les Atouts et Défauts, là où la vraie magie opère.

Bien que le Prix, l’Encombrement et la Disponibilité soient importants, ils sont simplement ce qu’ils sont (soit ils vous empêchent d’utiliser l’Arme, soit ce n’est pas le cas). Pour les besoins de ce précis, je vais supposer que votre Personnage peut acheter et porter n’importe quelle arme qui lui tombe sous la main… et peu importe comment il a réussi à l’acquérir.

Mais quelle arme est faite pour vous ?

GROUPE : DÉGÂts et AtoutS

Le Groupe joue un rôle majeur dans le choix des Armes, et pas seulement parce que combattre avec une Compétence de Corps-à-corps (Divers) dans laquelle vous n’avez pas d’Augmentations signifie que vous devez utiliser votre Compétence d’Arme de Base. La vraie pénalité vient du fait que vous souffrez de tous les Défauts de l’Arme, mais vous ne bénéficiez d’aucun des Atouts !

Quelle est vraiment la différence ? Comparez une Arme simple et un Fleuret utilisés par un Personnage avec Corps-à-corps (Escrime), puis les deux mêmes Armes utilisées par quelqu’un sans cette Compétence.

Exemple : Spiridon Cacchia, un escrimeur renommé du Vieux Monde, manie à la fois une Arme simple et un Fleuret. Sa Force est de 63, donc ses Dégâts de base avec les deux Armes sont respectivement de +10 (BF+4) et +9 (BF+3). Spiridon a une Capacité de Combat de 55, une Compétence de Corps-à-corps (Base) et de Corps-à-corps (Escrime) avec 20 Augmentations dans chacune, ce qui signifie qu’avec les deux Armes son Test devra être inférieur ou égal à 75.

Avec l’Arme simple, Spiridon a de très bonnes chances de toucher la plupart des adversaires et d’infliger au moins 10 Dégâts sur un seul coup. Avec le Fleuret, il inflige un peu moins de Dégâts, et encore moins si l’adversaire a une armure en raison du Défaut Inoffensive. Cependant, si son adversaire n’a pas d’Arme Rapide, il subit -10 à son Test de Corps-à-corps pour se défendre. De plus, il a une chance beaucoup plus élevée de causer une Blessure Critique en raison de l’Atout Empaleuse. Et chaque coup porté récupère +1 Dégâts manquants de l’Arme avec le +1 DR supplémentaire de l’Atout Précise !

Maintenant, si Salundra essayait la même chose, elle n’aurait qu’un Fleuret, plus faible en Dégâts et plus désavantagé par l’armure à cause d’Inoffensive !

La conclusion de cet exemple est que vous ne devriez pas utiliser d’Armes d’un Groupe spécifique à moins que vous n’ayez des Augmentations dans la Compétence appropriée, mais je veux en fait que vous reteniez le contraire : regardez les Armes de la liste qui n’ont pas d’Atouts qui vous manqueront et envisagez de les prendre même si vous n’avez pas d’Augmentations. Par exemple, une Arbalète n’est pas moins efficace entre les mains de quelqu’un qui n’est pas entraîné (elle est juste moins précise). Tirer et rater c’est mieux que de ne pas tirer du tout, car parfois ça va toucher ! Ne vous laissez pas décourager par des Groupes d’Armes fantaisistes ; il faut savoir discerner quand ils travaillent en votre faveur et quand ils ne le font pas, et agir en conséquence. Il est toujours préférable de s’offrir plus d’options.

C’est une allonge !

La dernière considération majeure lors de l’achat d’une Arme est l’Allonge. La Portée des Armes à distance est évidente : plus elle est longue, plus vous avez de chances de tuer quelqu’un avant qu’il ne puisse vous tuer. Je ne pense pas vraiment que nous ayons besoin d’aller plus loin… Mais l’Allonge ? C’est une tout autre paire de manches.

Pour vraiment comprendre cet élément, nous devons explorer ce que fait réellement la règle optionnelle de Longueur d’arme et Combat au contact :

  • La Longueur de l’arme inflige une pénalité à un Personnage combattant un autre Personnage avec une Arme plus longue, comme une Dague combattant une Lance.
  • Le Combat au contact offre à un Personnage la possibilité d’évoluer à l’intérieur de l’Allonge d’un Personnage, rendant encombrante son Arme plus longue.

Ces deux règles montrent bien la réalité des techniques martiales d’Armes, un combattant armé d’une backsword et d’un Bouclier est très désavantagé par rapport à quelqu’un avec une Lance, à moins qu’il ne parvienne à parer la Lance et à entrer dans son Allonge. Avoir une Arme plus courte devient alors un avantage, et la Lance perd la plus grande partie de son utilité !

Mais les vrais combats ne sont pas aussi binaires que cela, ce qui m’amène à une nouvelle règle optionnelle…

Option : Manœuvre

Si vous utilisez les règles optionnelles de Longueur de l’arme et de Combat au combat de WFJDR le Livre de Règles page 297, la règle optionnelle suivante peut s’ajouter à vos campagnes.

Un Personnage peut effectuer un Test opposé de Corps à corps sans que ce soit une attaque : en cas de réussite, il détermine l’Allonge pendant un Combat au Corps-à-corps. Toute Arme avec une Allonge plus longue compte comme une Arme improvisée. Toute Arme avec une Allonge plus courte subit une pénalité de -10 au toucher.

Sinon, un Personnage peut dépenser un nombre d’Avantages égal au nombre de pas nécessaire pour modifier l’Allonge actuelle. Cela ne nécessite pas de Test et peut être effectué avant d’attaquer. Voir WFJDR le Livre de Règles page 297 pour une liste des étapes.

Exemple : Salundra se retrouve avec une Arme simple (Allonge Moyenne), face à un garde avec une Lance (Allonge Très longue) et une Dague (Allonge Très courte). Le garde se bat actuellement à très longue portée, ce qui signifie que les Tests de Corps à corps de Salundra sont effectués à -10. Cependant, Salundra a quand même gagné quelques Avantages pendant le combat, et en dépense 2 pour faire passer le combat de Très long à Moyen. Désormais, Salundra peut se battre sans entrave, tandis que le garde doit choisir entre se battre avec une Arme improvisée (la Lance) ou se battre à -10 (la Dague) !

Quel est le verdict ?

Quelle est la conclusion de tout ce que je viens d’énoncer ? Quelle est la meilleure Arme à utiliser au Combat ? Pourquoi il n’y en a pas d’évidente ?

Eh bien oui, il n’y en a pas une seule.

Le meilleur choix lorsque vous partez au Combat est de vous préparer à autant de situations que possible. Il y a bien une raison si la plupart des soldats au début de notre Renaissance avaient tendance à porter au moins une arme d’hast, une épée à une main, une dague de parade et des gantelets. De cette façon, si l’arme d’hast est dépassée, l’épée et la dague peuvent être utilisées, et s’il y a un imprévu, la dague ou les poings munis de gantelets suffisent.

Si j’entrais dans le Vieux Monde, enfilais ma cape en laine rouge du Solland et me lançais avec un Tueur nain hargneux, j’apporterais certainement plus au Combat qu’une Arme simple. Je m’emporterais aussi une Arbalète sur mon dos. Cela ne peut pas faire de mal de mettre un peu plus de Portée en plus de l’Allonge, n’est-ce pas ?

En attendant le prochain Précis, faites-nous part de vos combinaisons d’armes préférées sur Discord.


1 réflexion sur “16 – WFJDR : L’Art de la Guerre”

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