19 – WFJDR : La chasse aux monstres pour le plaisir et le profit

Le Précis du mardi d’aujourd’hui a été rédigé par le responsable de production de WFJDR, Pádraig Murphy, et concerne les monstres : pourquoi est-il toujours aussi intéressant de les traquer et comment les chasser ! Pádraig propose aussi un exemple de bête inhabituelle et insidieuse que les MJ pourront utiliser pour surprendre et ravir leurs Joueurs et attiser leurs attentes !

Alors, installez-vous, lisez la suite et distrayez-vous en chassant quelques créatures dangereuses !

CHASSER DES MONSTRES POUR LE PLAISIR ET LE PROFIT

Bonjour à tous, la chasse aux monstres est, à bien des égards, une évidence dans n’importe quel jeu de rôle. Nous sommes tous passés par là, comme nous avons tous vécu un début d’aventure dans une taverne ou eu à nettoyer un sous-sol infesté de rats géants. Voici trois raisons pour, tout de même, continuer à jouer ce genre d’aventures.

LE MIEUX AVEC UN ARCHÉTYPE, C’EST DE LE SUBVERTIR

Un petit village, peu fréquenté et rarement exposé aux affres du pouvoir, a un problème. Un monstre terrorise le village, tuant le bétail et effrayant les habitants. Peut-être la créature a-t-elle déjà tué des voyageurs sur la route. Qui peut les aider, si ce n’est ce groupe d’étrangers un peu louches mais bien armés qui passe par là, par pur hasard ?

C’est précisément parce que les joueurs sont si familiers avec ce type d’aventure que nous pouvons bouleverser ce qu’ils en attendent. Peut-être n’y a-t-il pas de monstre du tout, mais plutôt une bande de brigands qui prend soin de couvrir ses traces ? Peut-être que le monstre est-il réel, mais lâché par un noble du coin, dans l’intérêt d’introduire un gibier inédit et plus compliqué à pourchasser sur son domaine ? Peut-être le monstre n’est-il pas du tout la source des maux locaux, mais le bouc émissaire des peurs et des superstitions de la paysannerie de l’Empire. Les possibilités sont infinies.

WE CAN BE HEROES (JUST FOR ONE DAY)*

Parfois, mieux vaut jouer franc jeu. Les héros droits et vertueux ne sont pas nombreux dans le Vieux Monde, et les Personnages ne font pas exception. WFJDR propose des histoires nuancées, souvent sans que le bien et le mal ne soient clairement définis. Sauver un village d’un monstre vorace peut représenter un intermède reposant entre deux histoires plus difficiles. Cela n’implique pas forcément que les motivations des Personnages doivent être pures, ils peuvent avoir été alléchés par une forte récompense, mais ils pourront au moins profiter de leur or en sachant que le monde est un peu plus sûr grâce à eux.

Heroes, David Bowie

LES MONSTRES, C’EST AMUSANT !

Étant donné que le Vieux Monde est sombre et plein de terreur, les Joueurs peuvent tenir pour acquises certaines menaces simplement parce qu’ils les connaissent. Les skavens sont un danger terrifiant à peine perçu par la plupart des habitants de l’Empire, mais vos Joueurs ont peut-être lu l’intégralité du Livre d’armée « Skavens ». Ils en savent peut-être plus que vous sur ces hommes-rats  insidieux ! Cependant, les monstres uniques, issus de la magie, du Chaos ou même de forces plus anciennes, offrent au MJ la possibilité d’introduire des menaces vraiment inconnues et mystérieuses.

Vous constaterez que de nombreuses créatures répertoriées dans le Livre de Règles de WFJDR possèdent de nombreux Traits optionnels ; utilisez-les ! Ils rendent une créature non seulement plus dangereuse, mais aussi plus imprévisible. N’hésitez pas à créer vos propres créatures. Qui peut dire quelle nouvelle horreur pourrait surgir de la Drakwald, venue des Montagnes du Bord du Monde, ou remonter des catacombes sous l’ancienne ville de Mordheim aujourd’hui rasée ?

CELUI QUI COMBAT LES MONSTRES…

La plupart des aventuriers errants ont de nombreuses raisons de chasser les monstres, mais certaines Carrières sont particulièrement adaptées à cette activité. Les Chasseurs et les Répurgateurs sont certainement les plus évidents, mais de nombreux Érudits peuvent également s’aventurer loin de leurs piles de livres, dans l’espoir de découvrir quelque chose à revendiquer. Les Patrouilleurs fluviaux et routiers peuvent découvrir certaines créatures aussi dangereuses que n’importe quel bandit ou naufrageur, et les Chevaliers errants peuvent être sollicités pour s’occuper de certaines monstruosités. Les Sorciers de village étaient autrefois ceux vers qui se tournait en priorité tout paysan craignant une incursion sur leurs terres, mais cette pratique s’est quelque peu perdue ces derniers temps. Néanmoins, les Sorciers de village surveillent attentivement l’ancienne frontière entre l’Empire et les régions sauvages, et sont souvent les premiers à remarquer quand un danger menace la sécurité des communautés marginales.

COMMENCER LA CHASSE

Si de nombreuses créatures doivent être tuées en raison de la menace qu’elles représentent pour la civilisation, les Personnages peuvent souhaiter chasser une bête pour une multitude d’autres motifs. Certaines créatures, ou plutôt des parties de certaines créatures, sont de puissants ingrédients pour les Apothicaires et les Sorciers. Les potions de métamorphose nécessitent du sang, des poils, des écailles ou la corne de la créature dont la forme doit être copiée, par exemple, et le sang des dragons est réputé essentiel à la création de nombreux enchantements durables. Si la rumeur veut que les ongles de pieds de squigs possèdent de puissantes propriétés médicinales, dans la plupart des cas, les squigs eux-mêmes sont aussi dangereux que n’importe quelle maladie.

En dehors du massacre pur et simple de monstres, il est souvent intéressant de les capturer vivants. Le zoo impérial d’Altdorf offre des primes pour de nombreuses créatures, dont plusieurs existent réellement. Les demi-griffons, les griffons et même les ours ont de la valeur en tant que montures pour certains ordres militaires. Une foule de carnavals itinérants, de zoos et d’organisations plus ésotériques paient rubis sur l’ongle pour des spécimens sains de toutes sortes.

OÙ DOIS-JE ENFONCER MON PIEU ?

Leurs faiblesses sont souvent bien plus déterminantes que leurs forces lorsqu’il s’agit de monstres. Une créature puissante physiquement parlant qui boit du sang, mais qui n’a aucun problème avec la lumière du soleil, l’argent ou l’ail, est-elle toujours un vampire ? Les Personnages devraient avoir la possibilité de découvrir et d’exploiter ces faiblesses, ce qui récompenserait une approche plus réfléchie qu’un simple assaut précipité. 

Ces faiblesses peuvent être découvertes en interrogeant des témoins, peut-être la créature a-t-elle évité d’entrer dans une maison avec un symbole de Sigmar au-dessus de la porte, ou une vieille folle aura-t-elle remarqué tout cet hiver les odeurs d’aubépine brûlée dans le foyer, par le propriétaire de ladite bâtisse ? Ils peuvent également découvrir de telles informations dans des textes anciens sur la créature, ou en interrogeant des experts encore en vie, qui ont passé des années à chasser les monstres. On dit que Markus Wulfhart, Grand veneur de l’Empire, a traqué et appris les faiblesses de toutes les créatures vivant sous le soleil, bien qu’il soit bien trop humble pour y prétendre.

Pour prendre une créature vivante, un filet, un lasso ou des bolas (WFJDR le Livre de Règles page 295) peuvent s’avérer essentiels. Droguer une créature, en utilisant des poisons ou des herbes, comme la racine de mandragore ou la morelle (WFJDR le Livre de Règles page 306), peut également constituer une stratégie utile, s’il est possible de trouver la bonne dose pour la créature en fonction de la concoction.

L’ARGENT POUR LES MONSTRES

L’attirail du Répurgateur (WFJDR le Livre de Règles page 92) comprend une « épée en plaqué argent », qui est détaillée ci-dessous. Quelle est la spécificité de ces armes en argent ? Elles sont particulièrement efficaces contre les vampires et acquièrent l’Atout Dévastatrice lorsqu’elles sont utilisées contre ces créatures de la nuit. Certains Répurgateurs affirment qu’elles sont tout aussi efficaces contre les autres morts-vivants. Mais si ces monstres peuvent également être vaincus par des armes traditionnelles avec un peu plus d’efforts, d’autres sont totalement immunisées contre les armes qui n’ont pas été correctement enchantées ou bénies. Contre elles, l’utilisation d’une lame argentée constitue une tactique éprouvée.

TRAIT — IMMUNITÉ (ARMES ORDINAIRE)

La créature est immunisée contre les Dégâts, y compris les Blessures critiques, de toute Arme ordinaire. Cela ne s’applique pas aux Dégâts des Armes en plaqué argent ou magiques, ou des créatures avec le Trait Magique.

CRÉER DES ARMES EN PLAQUÉ ARGENT

La quantité d’argent requise pour une lame plaqué argent n’est en fait pas très élevée, 1 couronne environ est suffisante pour une arme simple de base, 10/- pour une dague ou un couteau, ou 2-3 CO pour des lames plus grandes.

N’importe quel forgeron peut créer des versions plaqué argent d’armes blanches convenables pour le coût ci-dessus, en plus du coût habituel d’une telle arme. Par exemple, une Arme simple argentée coûterait 2 CO.

Les Armes en plaqué argent sont facilement émoussées. Tout Test échoué avec une Arme plaqué argent qui obtient un double rend l’arme Inoffensive jusqu’à ce que vous la réaffûtiez. Une simple pierre à aiguiser, coûtant 3/-, avec quelques minutes d’effort, est généralement suffisante.

Certes, des Armes plaqué argent durables sans ce Défaut peuvent également être acquises, mais à un certain prix. Plaquer correctement une Arme nécessite les efforts d’un forgeron qualifié pour produire le bon alliage d’argent, de cuivre et d’un troisième ingrédient secret. La lame qui en résulte est suffisamment affûtée pour garder un certain tranchant, et renferme suffisamment d’argent pour brûler la chair des vampires et autres saletés.

Seuls des forgerons experts, tels que les meilleurs chez les humains ou un nain très talentueux, sont capables de cela ; les Répurgateurs expérimentés se lieront certainement d’amitié avec des individus aussi doués. Ces experts sont généralement tout à fait conscients de la valeur de leurs compétences et les facturent en conséquence. Une telle Arme simple plaqué argent fabriquée de manière experte peut coûter jusqu’à 30 CO. Parfois, un forgeron peut avoir besoin des services d’un Répurgateur et peut être convaincu de créer l’Arme en échange d’une certaine faveur.

Les munitions en argent sont une question plus simple, car leur longévité est peu préoccupante. Les flèches d’argent peuvent être acquises pour 5 CO par douzaine, chacune ne pouvant être utilisée qu’une seule fois car elles sont facilement émoussées. Les balles d’argent sont plus faciles à créer et peuvent être obtenues pour 3 CO par douzaine, bien que la plupart trouvent que le plomb est tout à fait suffisant. Dans le cas d’un tromblon, il n’est pas du tout nécessaire de préparer un tir spécial  : une poignée de pièces en argent fourrées dans le canon constitue un moyen de dissuasion efficace pour tout vampire, ou c’est du moins ce que prétendent de nombreux Cochers.

OÙ ÉTAIENT LES CHOSES SAUVAGES

J’espère que vous avez maintenant quelques idées pour mettre vos Personnages sur la voie de la chasse à quelques-uns des habitants les plus menaçants du Vieux Monde. Ce faisant, ils pourront être couverts d’or et de gloire et, avec un peu de chance, rester en vie et entier. Si vous cherchez de l’inspiration à propos de créatures inhabituelles à lâcher sur vos joueurs, la bête des marais alternative ci-dessous constitue une chasse amusante. En prime, même vaincue, le mystère de son créateur peut rester un point d’accroche pour les aventuriers curieux.

BÊTE DES MARAIS

Les bêtes des marais sont des créatures de boue, de vase et de magie, généralement assemblées à partir de matériaux trouvés dans des marécages où de nombreuses personnes sont mortes durant une grande bataille. Elles conservent un certain lien avec l’île mythique d’Albion, mais les détails n’en ont été que devinés par les érudits les plus studieux de l’Empire. La présence d’une bête des marais dans le Vieux Monde indique généralement la présence d’un utilisateur de magie, bien que ses moyens et ses intentions restent un mystère.

Selon une rumeur, au moins une bête des marais se trouverait dans le Reikland, près du village de Havelfurt, à l’ouest des Hägercrybs, que les habitants ont pris l’habitude d’appeler « le vieux fils excavé » pour d’obscures raisons. Les marécages qui s’y trouvent ont été le théâtre d’une grande bataille à l’époque de Magnus le Pieux, au cours de laquelle des milliers de personnes auraient été massacrées. Outre les ossements des soldats morts, la forme fétide de la bête des marais est constellées d’armes et d’armures de l’époque, dont une au moins est étrangement bien conservée pour une lame qui a passé des siècles à languir dans la fange…

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Traits : Arme +9, Fabriqué, Immunité (Domaine de la Vie), Immunité psychologique, Infravision, Limicole, Parasité, Peur (1), Taille (Grande), Territorial

Spécial : lorsqu’elle se trouve dans un marécage, la bête des marais gagne les Traits Régénération et Increvable. Si elle en sort au moins une heure, elle commence à se dessécher, ramenant sa Taille à Moyenne. Cela réduira ses Blessures de 22, pour un minimum de 1, et lui fera gagner 5 États En flammes (1D10+4 Dégâts par Tour) si elle est exposée à une source de feu.

Remarques : en raison de sa Grande Taille, les attaques de la bête des marais gagnent l’Atout Dévastatrice contre les elfes, les nains et les humains. De plus, ses dégâts sont doublés contre les halflings. Vous aurez une pénalité de -2 DR si vous vous défendez contre elle en utilisant la Compétence Corps à corps, et elle peut dépenser 1 Avantage pour effectuer une attaque de Piétinement (+5) contre des Créatures plus petites. Elle gagnera également Frappe mortelle, lui permettant d’attaquer jusqu’à 4 Personnages différents à chaque tour, tant que ses attaques sont réussies. En somme, une créature vraiment terrifiante à affronter de près !

Pádraig.

1 réflexion sur “19 – WFJDR : La chasse aux monstres pour le plaisir et le profit”

  1. Bonjour

    Je trouve cet article très “bourrin”/classique/sans surprise. On croyait une description genre “Witcher” alors qu’à mon sens une spécialité de Warhammer est justement de prendre par surprise AMHA.
    Quid d’une manticore intelligente & sachant parler voulant assister à la représentation d’une troupe de théâtre itinéraire malgré la présence d’un notable local fou de chasse? Quid des impacts des “tueries”, sauce “Bien joué vous autres chasseurs de monstres, maintenant mon ami le maire, la milice et les éleveurs aimeraient que vous dégagiez ce cadavre de géant de la rivière: on a tous de drôles de bouton depuis hier et la vache de Michel dépérit à vue d’oeil”

    Un autre aspect que j’ai beaucoup aimé dans Il y a quelque chose de pourri à Kislev, à l’époque (j’suis pas tout jeune, je sais ^^), c’est l’implication dans le folklore, à l’époque avec des divinités mineures locales et vénales, les Anciens Dieux, mais dont je trouve l’idée générale excellent, cad mettre des éléments de fantastique dans le quotidien des paysans locaux et de scénarios de PJs.

    Aller tuer un monstre, ça va une fois, mais c’est vite lassant.

    Inciter des snortlings à emménager chez le noblion local, comprendre que la bête honorée par le village depuis 2 générations est en fait une vouivre qui adore la chair de cheval et que justement on a la bande des Epées volantes à ses trousses, par exemple, c’est plus fun. Sans parler de négocier avec ce foutu troll qui a décidé de squatter le pont juste la fois on vient d’acheter un chariot avant de rentrer dans sa tour de Sorcier.

    Ca me fait penser que récemment Warhammer est devenu bien plus “créatures fantastiques == trucs bourrins ennemis des PJs”.
    Alors qu’avoir un peu de fantastique étrange dans les parties c’est très fun aussi.
    “Si fait M’sieur Les’taffette, ou qu’j’sais pas comment qu’vous dites, pissez sur l’jambon et posez le dans l’trou sans fond et après les sangsues du marais vous laisserons passer.
    Non du pain ou d’votre salade elfique c’est pas même. Après c’est votre Seigneurie qui voit. Même que des Altdorfers aiment s’mettre des sangsues sur l’bras qu’on m’a dit. Z’ont qu’à venir ici: les Sangsues du marais elles s’mettent aussi bien sur les bras. Et les jambes. Et le reste du corps. Jusqu’à qu’tout soit sec. Très sec même. Toujours marrant ces corps désechés au milieu du marais. Et puis ça fera toujours moins d’Altdorfers.”.

    Bref, autant les subtilités tactiques sur les règles de combat sont tops, autant juste parler de massacre de monstres pour le fun & le profit est fait bien moins roleplay et.. fun AMHA

    ^^

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