Voilà le troisième article de notre série d’approfondissement de WFJDR, les « Précis du mardi », rédigé pour vous par Ben Scerri, auteur chez Cubicle 7. Vous pouvez aussi nous rejoindre sur Discord pour vos retours.

Bonjour à tous ! 

Aujourd’hui, nous allons aborder la définition de l’intrigue dans WFJDR, et offrir quelques conseils aux Meneurs de jeu ! Le Livre de Règles est bourré de mécaniques, d’histoires, d’accroches d’aventures, de monstres, de sorts, de carrières, de pièges… TOUT ce qu’il faut pour entamer une partie. Mais aujourd’hui, je vais un peu parler du début de la partie. Allons-y !

« Personne ne s’attend à l’Inquisition estalienne… mais, tout comme Sigmar, elle s’invitera à coup sûr dans vos parties ! »

Une bonne campagne commence par une définition de l’intrigue (en fonction de ce que vous attendez du cadre *clin d’œil*). Quels sont les thèmes possibles ? Quelles sont les limites ? À quoi les PJ vont-ils passer le plus clair de leur temps ? Qu’est-ce qui permet aux joueurs de s’investir, et d’interpréter à fond leurs Personnages dans une aventure commune ?

J’ai en réserve un petit outil que j’aime utiliser lorsque  j’entame une campagne de WFJDR, et, comme toute bonne chose, elle provient des Puissances de la Ruine !

Les quatre Dieux du Chaos ont toujours un peu été les quatre piliers principaux d’une bonne expérience de jeu à Warhammer. En eux, nous reconnaissons les plus grands débordements émotionnels humains, fournissant un cadre intensément vivant à Warhammer, ce qui explique que Khorne, Nurgle, Tzeentch et Slaanesh soient la représentation de ce qu’il y existe d’extrême !

J’aime imaginer chaque Dieu du Chaos comme un curseur (de « 0 » à « Tzeentch »). Cela donne une idée de son implication dans la partie. Une bonne campagne, à mon avis, se concentre pour moitié sur un seul dieu, puis sur deux autres dieux pour pimenter un peu l’affaire, constituant une bonne partie de la moitié restante, et le dernier est utilisé de façon exceptionnelle… Qu’est-ce que cela peut bien vouloir dire ? Bonne question : voyons ça de plus près !

Khorne, le Dieu du Sang, se délecte du meurtre en soi, du combat contre ses ennemis lors de glorieuses batailles, et de la sensation de son épée tranchant la chair.

Les campagnes sous l’influence du domaine de Khorne regorgent de combats : les Personnages chassent des monstres, servent dans l’armée régulière d’Altdorf, atteignent les profondeurs d’une ruine naine, ou travaillent comme égoutier sous Ubersreik ! Ce genre de campagne où l’on peut s’attendre à au moins un combat par session, avec toujours le risque de mourir au coin de la rue.

Les joueurs sont encouragés à choisir des Carrières qui se concentrent sur les Compétences et Caractéristiques de combat, ou des Personnages qui complètent ceux destinés au combat (barbier-chirurgien, sorciers, prêtres, et autres). Il est aussi conseillé aux joueurs d’avoir des Personnages de secours, prêts à prendre la place si le précédent décède pendant la partie, et rejoint Morr, le Dieu de la Mort ; peut-être en prenant le contrôle d’un Personnage non-joueur, par exemple un mercenaire bien musclé.

Les MJ de ce genre de campagnes doivent bien connaître les règles de Combat et des Traumatismes, et peuvent ignorer complètement celle de Mort subite ! Le Meneur devra clairement se focaliser sur l’action à la table. Ne vous préoccupez pas trop des passifs et des intrigues. Embarquez plutôt les Personnages dans des combats contre des dangers terrifiants ; des ennemis qui frapperaient à la porte, la menace d’être pendu comme un criminel, le meurtre d’un être aimé ou d’une personnalité de la ville.

Nurgle, le Seigneur des Mouches, charrie dans son sillage les intrigues d’une société désespérée et en déclin (à cause d’une épidémie, ou au niveau figuré, de politiciens véreux), avec des Personnages se battant pour échapper à l’inévitable.

Les campagnes mettant en avant l’influence du domaine de Nurgle ont certainement beaucoup d’interactions avec les opprimés, de nombreux cultes insidieux, et un « réalisme » cru pour des Personnages en lutte perpétuelle. Trouver à se nourrir et où dormir est un souci. Se protéger de la pluie est indispensable, car il est primordial de ne pas attraper froid. Et éviter les mendiants couverts de pustules sur les marches du temple de Shallya, dépeints par le MJ, est plus qu’une simple option : c’est la différence entre la vie et la mort !

Les joueurs sont encouragés à s’impliquer dans l’horreur de ce type de campagne : il est généralement impossible de faire peur à quelqu’un pendant une partie, sauf si la personne le désire. Les joueurs doivent être capables de repérer ceux qui cherchent à les entraîner dans les conflits (même s’ils ne peuvent échapper à toute l’horreur) en jouant des universitaires englués dans leurs études, des dirigeants de communauté, des Personnages axés sur la famille, ou d’autres petites gens qui n’ont pas le luxe de pouvoir partir.

Les MJ devraient bien connaître les règles sur les Maladies et Infections, la Psychologie, et s’intéresser au chapitre Entre deux aventures. De plus, le MJ doit tenir compte de ce que désirent  les Personnages, et user de méthodes détournées pour les menacer. Il est important de les pousser au-delà de leurs limites, de les précipiter dans le désespoir, avec de terribles conséquences. Ce n’est pas le genre de campagne que l’on impose aux joueurs sans avoir leur consentement !

Tzeentch, le Seigneur du Changement, est un maître rusé de la manipulation des destins et des logiques tortueuses. Il s’amusera à observer les Personnages traquant des pistes, découvrant d’infâmes cultes, et dénichant  des secrets enfouis depuis la nuit des temps.

Les campagnes qui suivent l’influence du domaine de Tzeentch comportent généralement des scénarios bien ficelés par le MJ, des enquêtes complexes, des conspirations et des duperies. Les Personnages peuvent tout autant faire des secrets entre eux, ou être tous dans la confidence. Ils apprécieront tout autant l’ironie de la situation au moment des révélations. Apprendre des choses qu’il ne faudrait pas savoir, et la menace toujours présente de la Corruption sont les thèmes constants de ces campagnes.

Les joueurs sont encouragés à créer des Personnages avec de fortes motivations qui vont au-delà d’un simple désir de richesse, de combats pour la justice, ou de célébrité. Les Personnages avec de nobles aspirations (à la limite de l’idéalisme) sont plus faciles à entraîner sur la mauvaise pente, et donnent à tous une bonne raison de se demander « La fin justifie-t-elle les moyens ? ». Les Personnages dans ce genre de parties bénéficient aussi de quelques avantages, relations malfaisantes, richesse indécente, ou accès à des connaissances interdites.

Les MJ devraient étudier les règles sur la Mutation, la Corruption (notamment les Sombres pactes), et les Compétences d’enquête comme Subornation, Ragot, Intimidation, Intuition, et d’autres… Au-delà de ça, il doit se familiariser avec ce genre du récit (mascarade et humour noir) et s’habituer à poser des questions aux Personnages comme : « Qui a tué ta mère ? » plutôt que « Qu’est-il arrivé à ta mère ? ». Ce genre de parties nécessite plus de temps de préparation pour le MJ, ce qui fait qu’elles ne sont pas conseillées si vous avez peu de temps, mais je trouve que c’est le style de jeu le plus gratifiant.

Slaanesh, le Prince des Excès, est un dieu de la séduction dont les intrigues impliquent les pires crimes de l’humanité. Les injustices de la noblesse, l’hypocrisie du culte de Sigmar, l’avidité et la perversion humaine sous-jacentes sont les menaces constantes des Personnages…

Les campagnes mettant en scène l’influence du domaine de Slaanesh parlent de problèmes du monde réel poussés à l’extrême, et peuvent servir de catharsis ou de satire amusante. Les histoires du monde réel donnent souvent de bonnes inspirations pour ce genre de campagne, liées à des personnalités politiques passées ou présentes ! La plupart du temps, ces campagnes traitent de Personnages fourbes qui complotent et se poignardent dans le dos entre eux.

Les joueurs sont encouragés à créer des Personnages et des historiques tournant autour de personnes influentes (la noblesse, la prêtrise, les sorciers d’Altdorf) que ce soit directement,  le Personnage lui-même, ou indirectement, en servant, enquêtant, ou gravitant autour d’une personnalité. Les joueurs doivent faire spécialement attention à leurs Ambitions, et travailler ensemble pour potentiellement créer des histoires conflictuelles ! Si chacun est d’accord et impliqué, une campagne où les Personnages sont en opposition les uns avec les autres peut être très divertissante, tant que tout le monde continue à s’amuser, et respecte les limites des autres. Souvenez-vous, une bonne histoire est plus importante que la « victoire ».

Les MJ doivent particulièrement apprendre les règles sur les Ambitions, et la politique du Reikland, l’histoire du monde. Il serait bon qu’ils passent du temps à préparer des Personnages non-joueurs intéressants, dotés de motivations et d’ambitions aussi profondes que celles des Personnages, voire créer leur propre fiche de Personnage et avec une participation à « Entre deux aventures» comme les autres ! Les MJ ont tout intérêt à tenir à jour un plan des relations avec les Personnages non-joueurs, et de faire évoluer leurs projets selon les choix des joueurs. 

Maintenant que nous avons discuté de chaque ingrédient pour notre campagne, mélangeons-les et voyons ce que cela donne ! Je vais vous proposer quatre exemples de campagne, avec la combinaison des quatre curseurs, l’un en haut, deux autres en bas, et le dernier pour un seul moment épique dans la partie…

Slaanesh, avec une touche de Khorne et Tzeentch, et une pointe de Nurgle. Les Personnages sont des serviteurs et des courtisans dans une cour de nobles, où les duels, les coups de poignard, et les intrigues politiques sont monnaie courante. Les Personnages doivent poursuivre leurs propres objectifs tout en protégeant leurs arrières des machinations de rivaux jaloux et fourbes. La maladie et la faim sont loin de leurs préoccupations… jusqu’à un terrible hiver propageant famine et épidémie dans tout le territoire.

Tzeentch, avec un soupçon de Slaanesh et Nurgle, et un zeste de Khorne. Les Personnages sont des bourgeois, des enquêteurs, des prêtres locaux, ou des ratiers ; des habitants d’une grande ville où quelque chose ne tourne pas rond. Des gens disparaissent et meurent d’une étrange maladie alors que de nouveaux arrivants étranges font fortune. Seuls les Personnages peuvent rassembler les pièces du puzzle, et faire face aux ténèbres intérieures grandissantes…

Khorne, avec une pointe de Nurgle et Tzeentch, et un soupçon de Slaanesh. Les Personnages sont membres d’une compagnie de mercenaires, installée aux frontières de l’Empire, ou au fin fond des Principautés frontalières. Ils doivent composer avec une menace constante de guerre, de famine, et des pires maladies qu’entraîne la guerre. Mais les apparences sont trompeuses, et un commanditaire de la compagnie pourrait entretenir de plus sombres ambitions. Peut-être travaille-t-il pour l’ennemi. Les Personnages seront-ils de simples pions de leur général, gardant les yeux baissés et l’estomac relativement rempli ? Ou bien vont-ils éradiquer ce cancer qui les ronge ?

Nurgle, avec un zeste de Khorne et Slaanesh, et une touche de Tzeentch. Les Personnages sont membres d’une petite communauté dans les régions les plus profondes de la Reikwald, un endroit oublié de l’Empire. Leur vie est dure, une lutte constante pour nourrir tout le monde, et garder le moral… Une telle adversité engendre cruauté et corruption. Les Personnages vont-ils céder tous seuls à cette tentation, ou quelqu’un (ou quelque chose) devra-t-il prendre la situation en main ?

Ce que je veux que vous reteniez, c’est qu’il faut parler de vos démons en groupe. À quoi attachez-vous de l’importance ? Qu’est-ce que vous trouvez amusant ? À quoi n’avez-vous jamais joué auparavant ? Discutez-en ensemble avant de commencer à créer vos Personnages, et vous obtiendrez un récit bien plus fort, avec des thèmes mieux établis et marquants.

J’espère que vous nous direz lequel de ces styles de campagne vous préférez sur nos réseaux, et vos meilleurs conseils pour faire tourner ce type de parties !

À mardi prochain !

1 réflexion sur “3 – WFJDR : Définir les intrigues”

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