Aujourd’hui, nous vous présentons la quatrième partie de notre série de cinq articles rédigés par Graeme Davis. Il s’est impliqué dans WFJDR depuis le tout début et travaille actuellement sur la campagne de L’Ennemi Intérieur avec Pádraig Murphy, le producteur de WFJDR, et l’équipe de C7. Si vous avez manqué la première partie, vous pouvez la trouver ici, la deuxième partie ici et la troisième partie ici ! Maintenant, place à Graeme…

Accroches dans les chÂteaux

Bonjour à tous, le château Grauenberg, présenté dans Nuits Agitées & Dures Journées, est un exemple type du genre de château de taille petite ou moyenne appartenant à des nobles de l’Empire. Voici quelques accroches d’aventures à utiliser en de tels endroits.

RÉvolte

Mécontents après des années d’impôts trop lourds et de bien d’autres oppressions, les paysans d’une région se sont soulevés. Ils ont pris le château local, et leur seigneur s’est échappé de justesse. Les Personnages sont engagés pour identifier les chefs de la rébellion et les traduire en justice, mais ce ne sera pas facile. Le château est solide, au moins l’un des rebelles a un passé militaire et sait comment tirer le meilleur parti d’une fortification. De plus, les membres de la famille noble sont retenus en otage dans le donjon. Nos héros sont dix fois moins nombreux qu’eux, voire plus, un assaut direct est donc hors de question. Des moyens plus subtils doivent être employés.

Le Baron voleur

Un noble sans scrupules organise une sorte de chantage à la protection depuis son château. Chaque embarcation doit payer un droit de passage insensé, sous la menace des canons du château et d’une lourde chaîne de fer qui peut être remontée pour bloquer la rivière. Les plaintes adressées à l’Électeur de la province sont restées sans réponse, et un groupe de marchands engage les Personnages pour régler le problème de ce Baron voleur par tous les moyens nécessaires.

Cette aventure s’adresse aux Joueurs qui aiment réfléchir. L’usage de la force aura des conséquences désagréables : aucun individu de basse extraction ne peut porter la main sur un noble, quelle qu’en soit la raison, et les sanctions pour un tel manque de respect sont à la fois imaginatives et douloureuses. La garnison du château est composée de malfrats aguerris, qui partagent les biens mal acquis de leur maître et lui sont totalement loyaux. Si les Personnages peuvent s’approcher du noble mécréant, ils pourront peut-être utiliser la magie pour le faire changer d’avis. Ils pourraient aussi découvrir quelque chose d’utile pour le faire chanter, bien que cela ne soit pas facile, puisqu’il se moque déjà des accusations de banditisme. S’ils trouvent quelque chose ou quelqu’un que le Baron estime plus que l’or, les Personnages pourront peut-être le menacer.

Un meurtre des plus abjects

Les aventuriers passent quelques jours dans un château. Peut-être que le seigneur qui y vit les a engagés pour une mission quelconque, et sont présents pour être mis au courant de leur mission ou pour recevoir leur récompense ; peut-être sont-ils venus avec l’un des nombreux invités nobles, ou pour consulter un livre rare dans la bibliothèque. La visite s’annonce agréable, ils côtoient la haute société et profitent d’un petit luxe bien mérité, jusqu’à ce que l’un de leurs compagnons d’infortune soit retrouvé mort.

Dans la meilleure tradition des romans policiers, les Personnages doivent traduire le meurtrier en justice. Presque tous les autres invités ont une raison de souhaiter la mort de la victime. Les indices pointent vers tout le monde, et des secrets mortels seront révélés, qui pourraient causer de l’embarras ou même des poursuites pénales s’ils devaient être rendus publics. Pour aggraver les choses, certains invités ne sont pas ce qu’ils semblent être : l’un pourrait se faire passer pour un noble pour une raison quelconque ; un autre pourrait être un loup-garou ou un cultiste, etc.

Les Personnages finiront par en savoir beaucoup sur les autres visiteurs, qui peuvent être reconnaissants que le meurtrier a été traduit en justice, mais aussi craindre et se méfier de ces mercenaires qui en ont suffisamment découvert pour les ruiner.

ColÈre ancestrale

Les nobles plaisantent souvent sur le fait de devoir répondre aux esprits outragés de leurs ancêtres s’ils déshonorent leur nom de famille : dans cette aventure, cela s’est littéralement produit. En passant dans la région, les Personnages apprennent que les serviteurs se sont tous enfuis d’un château voisin, laissant le seigneur et sa famille soit morts, soit retenus prisonniers par une horde de morts-vivants. Bien que les villageois vivent dans la crainte constante d’une attaque, les morts-vivants, jusqu’à présent, n’ont pas quitté le château.

En s’en approchant, les Personnages découvrent des squelettes marchant sur les parapets, vêtus des lambeaux de riches vêtements d’une époque révolue. Des esprits vaporeux volent çà et là, des cris résonnent en haut des murs et, la nuit, les fenêtres et les meurtrières sont éclairées d’une lumière peu naturelle.

Les morts-vivants n’ont pas envie de parler aux étrangers, mais les Personnages pourront peut-être découvrir que le seigneur et sa famille ont, d’une manière ou d’une autre, déshonoré leur nom, peut-être par un mauvais mariage, en vendant des terres ancestrales, ou en trahissant un allié de longue date. Les ancêtres de la famille ne pourront pas se reposer tant que les choses ne seront pas réglées. Les Personnages peuvent être en mesure de réparer le mal et de calmer les esprits outragés, ou ils peuvent sauver la famille et laisser le château aux mains des morts en colère. Quoi qu’il en soit, le choc et la terreur ont rendu la famille vivante complètement folle.

Horreur gothique

Dans les films et les histoires d’horreur classiques, un château peut être dirigé par un vampire, qui s’en prend aux belles jeunes filles du village, ou par un savant fou, qui mène d’innommables expériences et n’hésite pas à tuer un villageois de temps en temps en utiliser des « morceaux ».

Un vampire est un adversaire redoutable, surtout s’il est joué intelligemment. Il peut prendre l’apparence d’un humain quand il le souhaite, et se faire passer pour un ami ou un allié afin d’étudier les Personnages et connaître leurs faiblesses. Les pouvoirs de domination mentale peuvent affaiblir le groupe et transformer certains villageois en attaquants frénétiques, tandis que la promesse de la vie éternelle peut motiver d’autres serviteurs. De nombreux vampires étudient la magie ou la science : les plus âgés peuvent être extrêmement savants et puissants. Le château est équipé de pièges et de cachettes, et à mesure que les Personnages s’aventurent plus loin, il devient plus difficile de distinguer le chasseur du chassé. Dans la meilleure tradition de la Hammer Film Productions, le chef vampire peut même avoir quelques points de Destin, lui permettant de revenir et de se venger des mortels impertinents qui ont osé le tuer.

Un savant fou n’a pas de pouvoirs surnaturels, mais peut être tout aussi dangereux. Ses serviteurs peuvent être un bossu rusé qui a installé des pièges dans tout le château ; un monstre artificiel fait de cadavres, à la fois mort-vivant et golem ; des robots mécaniques, électriques ou à vapeur dont la taille varie du rat à l’ogre ; et des étudiants équipés d’armes étranges qui lancent des éclairs, des flammes ou pire encore.

Danse avec les dÉmons

Les habitants du château sont des démons déguisés, d’aspect agréable et offrant ce qu’il y a de mieux en matière de nourriture, de boisson, de divertissement et autres plaisirs. Le château est rempli d’illusions qui le font ressembler à un palais somptueux où tout Personnage serait plus qu’heureux de passer du temps.

Soit les démons veillent à ce que les villageois locaux ne se doutent de rien, soit ceux-ci dirigent les voyageurs vers le château, car «mieux vaut eux que nous ». À l’intérieur, les Personnages les plus observateurs peuvent commencer à soupçonner que les choses ne sont pas ce qu’elles paraissent : des détails ne semblent pas à leurs places, des visions étranges et fugaces sont aperçues du coin de l’œil et les paroles de leur hôte renferment des doubles sens inquiétants. Au début, ces allusions sont facilement écartées, mais nos héros finissent par comprendre que quelque chose ne tourne pas rond. Les détails dépendent en grande partie de quelle Puissance de la Ruine ils servent.

Les démons de Khorne proposent des joutes et d’autres divertissements martiaux de plus en plus sanglants. Ils invitent leurs visiteurs à assister à la torture et à l’exécution de « criminels », dont beaucoup sont des invités précédents, et offrent sur les tables des plats exotiques dont les sauces, comme un cuisinier ou un médecin expérimenté pourra le remarquer, sont composées principalement de sang. Le MJ devrait tenir compte de la quantité ingurgitée par chaque Personnage, et de la façon dont ils réagissent aux divertissements violents qui leur sont offerts : ceux qui survivent à l’aventure se retrouvent corrompus, peut-être même mutent-ils, en proportion.

Les démons de Slaanesh offrent la meilleure nourriture, les meilleures boissons et la meilleure compagnie, ainsi que les divertissements les plus exotiques jamais vus. La nourriture et le vin sont dopés avec des drogues ou de la malepierre, et les Personnages qui se plongent avec trop d’enthousiasme dans les délices offerts risquent la corruption ou la mutation.

Les démons de Nurgle offrent un endroit confortable où les Personnages peuvent se reposer avant de poursuivre leur voyage. La nourriture et les boissons quittent les cuisines auréolées d’une lueur paisible et douce. La conversation est stimulante, et les discussions portent souvent sur des questions médicales : l’hôte des Personnages avoue s’être intéressé toute sa vie aux maladies et autres problèmes corporels, et la profondeur de ses connaissances impressionnera les plus érudits. Plus les Personnages restent au château, plus ils sont exposés à diverses maladies, dont la plupart ne se manifestent qu’après leur départ. Plutôt que de muter, ils propageront toutes sortes de maladies durant le reste de leur voyage.

Les démons de Tzeentch se feront passer pour des érudits et des sorciers, discutant avec enthousiasme de la science et de la magie, et invitant leurs hôtes à assister à un certain nombre d’expériences impressionnantes. Les visiteurs bénéficieront d’un accès gratuit à la bibliothèque du château, qui rivalise avec celle des grandes universités de l’Empire et possède une vaste collection d’ouvrages rares et interdits. Attirés par le savoir, les Personnages qui lisent trop assidument peuvent voir leur esprit affecté, et leurs compagnons remarqueront le changement : les signes de corruption seront d’abord mineurs, mais des mutations complètes finiront par apparaître.

Graeme.

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